Youtubeチャンネル「バルドルのなみのりチャンネル」を開設しました。
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3月から4月にかけて練ったキョダイストリンダー軸の構築です。主な実績としてニコ生テレワーク杯で3位(9-1)、INC Aprilで最終レート1790(34-11)でした。
3月からランク戦でもキョダイマックスできるようになったストリンダーを軸に考えました。ストリンダーの魅力はカッコイイこと以外に2つあります。
ひとつは電気タイプが攻撃タイプとして優秀であること。現環境は飛行・水タイプの活躍が目立つため電気技が刺さりやすく、弱点を突きやすいです。非ダイマックス時は使い勝手の良い優秀な相手全体攻撃技であるオーバードライブを、ダイマックス時は雷をベースに威力140のキョダイカンデンが撃てます。「いのちのたま」+「てだすけ」を絡めた140キョダイカンデンでダイマックス率の高いポケモンを下記の確率で倒せます。
HP全振りダイマックスラプラス:乱数1発(62.50%)
HP全振りダイマックストゲキッス:乱数1発(87.50%)
HP全振りダイマックスアシレーヌ:確定1発
HP全振りダイマックスミロカロス:乱数1発(18.75%)
仮に耐えられたとしても、ダイマックスポケモンのHPを9割削れれば仕事としては十分で、追加効果の毒で倒れるか、まひして置物になるかのどちらかにはなるので不利にはなりません。
もう1つの長所は相手全体に麻痺か毒を与えるキョダイカンデンの優秀な追加効果です。追加効果の恩恵が無しに等しいロトムのダイサンダーと比べ、キョダイカンデンは相手に交代や守るを使われても状態異常でアドバンテージを取ることができ、先発ダイマックスしても裏目が少ないです。
⚡まひ状態はドラパルトのような足の速いポケモンに対して引けると効果的、味方のシャンデラでそのまま縛れるようになります。25%の痺れにも期待でき、相手より先に動いてキョダイカンデンで麻痺させた場合、そのまま即痺れさせるという「ストリンダー式ねこだまし」を決めてしまうこともしばしば。ダイマックスポケモンを痺れさせた場合のアドバンテージは特に大きく、ダイマックスの3ターン中少なくとも一回は痺れを引いてくれる期待値は高いです。
☠️どく状態はハズレ扱いされやすいですが、まひと違って確率に関係なく確実にアドバンテージが取れます。1/8のスリップダメージはキョダイゴクエンほどではないにせよ中々痛いもので、非ダイマックスポケモンであればキョダイカンデンのダメージとあわせてだいたい1-3ターンで倒せます。このパーティには守る持ちが多いので時間を稼いで毒を回します。
さらに相手に状態異常をかけやすいことを利用し、祟り目シャンデラとコンボを狙うことにしました。
条件を満たした祟り目は威力130となるので、シャドーボールベースのダイホロウと同じ打点を出すことができます。これまで祟り目は鬼火や催眠術と組み合わせて使うのが常で、どうしても補助技の命中不安やテンポの遅さに悩まされがちでしたが、キョダイカンデンなら攻撃しながら状態異常をばら撒けるため、途切れなく高威力の攻撃を連打できます。
基本的に「相手のダイマックスポケモンには麻痺、非ダイマックスポケモンには毒」の追加効果を引けると当たりと言えるでしょう。最悪なのは、キョダイカンデンで電気タイプに麻痺状態、あるいは毒or鋼タイプに毒状態が選ばれた場合で、それぞれ追加効果は不発に終わります。祟り目とのコンボに繋がりません。こればかりはストリンダーの機嫌次第になります。
電気タイプかつ4倍弱点持ちのストリンダーには地面タイプ・避雷針という天敵が存在します。当初はストリンダーに風船を持たせたり、避雷針ライチュウへの交代読みダイアシッドを決めたりといった対策を試みたこともありましたが、どれもピーキーな立ち回りを強いられました。そのため裏選出を用意して対応する方針にします。このルールの地面タイプはほぼドリュウズ、ドサイドン、トリトドンの三匹、避雷針持ちはライチュウ、トゲデマルの二匹が大半とみて良いでしょう。
これらと戦えて、なおかつパワーが高いポケモンとして、HB特化の弱点保険ドリュウズ+カバルドンの組み合わせを考えました。
ドリュウズは相手の地面タイプから弱点を突かれますが、それを逆手にとって弱点保険の起動ができます。ダイスチル、ダイアースを先手で撃てば効果抜群の攻撃でもダメージを軽減しやすく、すなかきも相まって非常に高いパワーで制圧していけます。
そして砂起こし要員としてバンギラスではなくカバルドンを採用。カバルドンならドリュウズやドサイドンに対しても強く、高い防御力とあくびによってダイマックスの対処も得意です。
避雷針持ちのライチュウやトゲデマルはカバドリにとってみれば置物も同然で、放置しながら2対1で攻めることもできます。もちろん避雷針持ち電気とミロカロスやラプラスが組んでいることは多いですが、ダイアースで特防を上げながらあくびを撃っていけば互角に殴りあえます。
相手に地面タイプ、あるいは避雷針持ちが一匹でも入っていればカバドリ側で戦うぐらいの感覚で良いです。キョダイカンデンが100%通る相手に対してのみ、ストリンダーのキョダイマックスを狙うのがベストと考えます。あくびの効かないスイートベールマホイップ+ラプラス、雨パ、エルフーンのような相手はカバドリの天敵ですが、そちらに対してはストリンダーシャンデラ側で有利に戦うことができ、二つのギミックで相互に補完し合います。
ストリンダー、カバドリの両方にとって相性が良いポケモンとしてギャラドスを採用。それぞれの苦手とする地面・水技に対して交代で受けることができ、たきのぼりとパワーウィップの攻撃範囲でそれらに反撃が可能、さらに威嚇による補助もできるということで非常に相性が良いポケモンだと思いました。
最後の一匹に採用したのはイエッサン♀。上からガンガン殴ってくるタイプの相手に対し、ストリンダーが行動する機会を作ってあげるためです。当初はエルフーンの追い風でチャンスを作るつもりでした。追い風とうそなきが使えるのでストリンダーの補助に適し、草+フェアリーの攻撃範囲もストリンダーと噛み合うのではないかと・・。しかし、エルフーンもストリンダーも脆いので1-2発で倒されやすく、先発が早期に崩壊して後発の負担が重くなりがちでした。そもそもカンデンの麻痺とエルフーンの追い風でS操作が過剰なのであまり強い動きにはなりません。
そこでこの指とまれを使ってキョダイカンデンを通していく方向に切り替えます。この指要員ならトゲキッス、ピッピといった優秀なポケモンもいますが、今回はイエッサン♀を選びました。理由としては弱点が少ないこと、そこそこ火力があることに加え、3月から環境に急増したドラパルトやミミッキュに対するメタとして有効なことが挙げられます。対ドラパルトではダイホロウを無効化、ダイドラグーンは撃たれますが追加効果が攻撃を下げるだけなのでストリンダーイエッサンの並びなら痛手になりません。対ミミッキュではゴーストダイブを無効にできるほか、サイコフィールドを張るおかげでイエッサン退場後もかげうちから味方を守れるのが重要です。
能力値
HP-こうげき-ぼうぎょ-とくこう-とくぼう-すばやさの順
努力値
H→HP / A→こうげき / B→ぼうぎょ / C→とくこう / D→とくぼう / S→すばやさ
【かみなり、オーバードライブ、ヘドロばくだん、まもる@いのちのたま/パンクロック】
151-×-90-166-90-139 (H4,C252,S252 おくびょう) ※キョダイマックス個体
3月に解禁されたキョダイマックスポケモン。合計種族値502で、同じようなキョダイマックス技の使えるピカチュウ(合計種族値320)やバタフリー(合計種族値395)と比べステータスが高く、その代わり追加効果の強さが調整されているという感じになります。非ダイマックス時でも十分強いので、カバドリを軸とした選出をして後発から出ていく戦い方も有効です。耐久こそ低いものの、電気・草・飛行・虫・鋼・格闘・毒・フェアリーと8タイプに耐性があり、パンクロックによる音技半減も相まって有利に戦える相手は結構多いです。
電気技を2種類持たせており、キョダイカンデンのベースとして使うのは「かみなり」。冒頭に書いた通り、威力140のカンデンを使うことで、命の珠、手助けとあわせて一撃で倒せるポケモンの幅が広がります。ミリ耐えされても毒ダメージで押し込めます。
非ダイマックス時の主力技は「オーバードライブ」、パンクロック込みで威力100の全体攻撃技となります。水タイプや飛行タイプが多く使われる環境において電気タイプの全体攻撃技は強力です。音技なので身代わりも貫通。
タイプ一致の毒技として「ヘドロばくだん」を持たせていて、電気技の通りにくいエルフーンやカットロトムなど草タイプが攻撃範囲になります。追加効果の発動率も高いので祟り目とのコンボに繋がることもあります。ダイマックス技のダイアシッドは威力90なのでベースの技と威力が変わりませんが、味方も含めてパワーアップできる優秀な技です。
最後の技は「まもる」です。汎用性が高く、毒ダメージも稼げます。バークアウトやほのおのパンチを持たせて攻撃範囲を広げることも考えてはいましたが、守るがやはり必要と判断しました。
持ち物について、当初は風船を持たせていましたが、「いのちのたま」に変更。風船なしのため地面攻撃には無防備になりますが、地面タイプはカバドリ側の選出に任せるか、イエッサンのこの指で吸ってもらうことにし、ストリンダーは持ち味の火力を高める方針に転換しました。ただ突然のダイアースには注意が必要・・リーフィア、ミロカロス、フシギバナ辺りは特にダイアース率が高いのでこの指とまれで保険をかけつつ運用したいです。
特性は「パンクロック」。音技であるオーバードライブを1.25倍に強化できます。ただしキョダイカンデンには残念ながら補正が乗りません。相手の音技を半減する効果もあるので、アシレーヌやニンフィアに対しては高い耐久力を発揮してくれます。
追加効果との相性を考えると相手や味方より先にキョダイカンデンを撃ちたいことから、性格は「おくびょう」で最速。準速ジュラルドン+2となります。アタッカーとしての役割に準じ、特攻に振り切っています。
【ねっぷう、たたりめ、トリックルーム、まもる@きあいのタスキ/もらいび】
135-×-110-216-111-132 (C252,D4,S252 ひかえめ)
主な役割は、ナットレイやアーマーガアへの対処、トリックルーム返しも用いたトリパ対策、試合後半のスイーパーとなります。サイコフィールドや麻痺撒きで補助してもらったシャンデラは非常に高い制圧力を発揮します。
シャドーボールではなく「たたりめ」を主力のゴースト技としており、キョダイカンデンか電磁波、あくびで状態異常になっている相手にはシャドーボールベースダイホロウと同じ威力130を叩き込めます(火炎玉ローブシンにも強い…!)。毒で弱っている相手なら尚更倒しやすく、トドメの一撃として有効です。状況によってはダイマックスしてダイホロウを撃つことがあり、その場合の威力は120と低いですが手助けを絡めればサマヨール一撃処理を狙えます。
炎技は「ねっぷう」。多少命中不安があるとはいえ、サイドチェンジやこのゆびとまれに悩まされない全体技は今の環境で価値があります。216という特攻の高さのおかげでチョッキナットレイもダブルダメージ熱風で落としやすいです。
「トリックルーム」を持たせたことで相手の追い風やトリルに対する切り返しができます。気合のタスキがあるため集中攻撃を受けない限り行動機会を確保でき、特にイエッサンと並べてこの指トリルするのが安全です。
ラストの枠は無難に「まもる」を持たせることにしました。毒ダメージの時間稼ぎやトリル読み集中攻撃を防いでアドバンテージを取ることを狙います。封印を持たせてコンボすれば一層厚いトリル対策ができるのですが、読まれやすいことやシャンデラの耐久でやるのは危なっかしいことから持たせませんでした。
メジャーな弱点を5つ抱えていて耐久力が心もとないため、防御面は持ち物「きあいのタスキ」に頼ります。サイコフィールドがあれば影うちや不意打ち、アクアジェットを無効化できるのでHP1でもしぶとく居座って戦えるようになります。ただしカバルドンの砂起こしとは相性が悪いので、同時選出を控えたり、砂がおさまったところで繰り出すなどします。
特性「もらいび」はリザードンの攻撃を凌ぐのに有効です。イエストやイエドリの並びを作ると相手のリザードンは高確率で熱風を撃ってくるのでそれを読んで交代し、貰い火できると強烈なカウンターができます。
性格を「ひかえめ」にしており味方のストリンダーより遅く動けるため、「カンデン→たたりめ」「ダイアシッド→シャンデラの攻撃」とスムーズに連携できます。
【10まんばりき、アイアンヘッド、いわなだれ、つるぎのまい@じゃくてんほけん/すなかき】
213-170-112-×-85-113 (H220,B252,S36 いじっぱり)
HB:ドリュウズ(A187)の10まんばりきを確定耐え、ダイマックス時にドサイドン(A211)の命の珠+ダイアースを確定耐え
HD:ダイマックス時にラプラス(C150)の命の珠+ダイストリーム(威力140)を最高乱数以外耐え
S:準速60族抜き
今回は「すなかき」型のドリュウズ。自分のカバルドンで砂を起こすのはもちろん、相手のバンギラスの砂起こしを利用できることもあります。
ASに振り切るタスキ型のドリュウズと違い、HBをかなり高めた「じゃくてんほけん」型のドリュウズにしてみました。素早さは砂かきに頼れるし、耐久を高めて地面タイプとの打ち合いに強くしてみようという考えです。タイプ一致のダイアースとダイスチルで耐久アップができるのも弱点保険とかみ合っています。
地震で味方を巻き込みたくないので地面技は「10まんばりき」、鋼技は「アイアンヘッド」。それぞれ威力130のダイアース、ダイスチルのベースとなり、相手に応じて防御か特防を高めて攻撃を耐え、より小さい被害での弱点保険発動を目指します。
「いわなだれ」はダイロック(威力130)のベースとなり、ギャラドスやリザードンを倒したり、手動で砂を起こすのに必要な技です。
最後の技は「つるぎのまい」を選択。威嚇を何度も撒いてドリュウズに対処しようとする相手に刺さりやすく、サイクルを破壊します。守るも欲しいことが多かったのですが、剣の舞をベースにダイウォールも使えるので無くても何とかなります。
基本は初手でイエッサンと並べ、この指とまれで守られながら剣の舞を使う形となります。その後、イエッサンをカバルドンに引いて、すなかきを起動しながらダイマックス技で攻めるのが強い動きです。よくあるバンドリキッスと同じ感じ。この指とまれをしても濁流や地震や熱風は通るのですが、弱点保険のトリガーにできます。相手がそれらの全体技を撃ってきそうなら舞わずにダイマックスして弱保で強化する路線にしましょう。
耐久調整は非ダイマックス時にドリュウズの10まんばりき耐えです。この調整はダイマックス権が回らなかったときのドリュウズミラーで役立ち、ダイマックス時にも剣舞10まんばりきや手助けダイアースを耐えられるので様々なドリュウズとの撃ち合いで活躍する配分です。S実数値110付近は激戦区なので残りは素早さに振っています。
剣の舞と弱点保険で攻撃を、ダイマックスとダイマックス技で耐久を、砂かきで素早さを、それぞれ強化できることから非常にパワーが高いポケモンです。
【10まんばりき、がんせきふうじ、あくび、なまける@イトケのみ/すなおこし】
215-135-139-×-133-68 (H252,A20,B4,D228,S4 しんちょう)
HD:ラプラス(C150)のキョダイセンリツ(威力140)を確定耐え
「すなおこし」で味方ドリュウズのすなかきを起動させたり、相手の天候を妨害する役。他のすなかき要員と比べて相手の地面タイプに強いのが長所。
パーティが水技に弱めなので「イトケのみ」を持たせて保険をかけています。これによってあくびをダイマックスミロカロスやラプラスに当てていく余裕があります。半減木の実の割に発動率が高く、このポケモンを選出した試合のほとんどで発動しています。それぐらい水技を撃たれやすい環境ということですね。
ラプラスからはキョダイセンリツも撃たれやすいので特殊耐久厚めな配分にしてさらに保険をかけています。このポケモンは物理技より特殊技で攻められることが多いので特防重視の配分の方が役に立つのは間違いないです。
【たきのぼり、パワーウイップ、でんじは、まもる@ラムのみ/いかく】
171-177-99-×-120-146 (H4,A252,S252 ようき)
攻撃面・耐性面の両方で地面や水タイプに強く、ストリンダー・カバドリとの相性補完に優れたポケモンです。特性は自信過剰ではなく「いかく」にしていて、地面タイプやミミッキュへの交代出しがしやすいです。ストリンダーかドリュウズにダイマックス権を回すのが基本なのでダイマックス率は低めですが、ドサイドントリパに対してはこのポケモンのダイマックスを狙うことが多いです。
メイン技は命中安定重視で「たきのぼり」。追加効果の怯みは後に紹介するでんじはやキョダイカンデンのまひとも相性が良いです。ダイマックスすると威力130のダイストリームになり、雨を降らせることで二撃目を強化できるのが優秀です。
「パワーウィップ」も持たせ、トリトドンも含めストリンダーの苦手な地面タイプすべてに対抗できるようにしています。ミロカロスや水ロトムを倒す打点としても大事です。トリトドン、アシレーヌ以外は一撃で倒しきれないのであらかじめダメージを蓄積させておきたいところ。
「でんじは」は、シャンデラの祟り目と相性がよく、ドラパルトあたりに撒いておけるとかなり強いです。パーティに中速のポケモンが多いのでS操作は有効に働きやすいもの。痺れを狙うために使っても良いでしょう。ただしラムのみで妨害されたり、外したりするリスクはあります。
ラスト1枠の技は「まもる」。時間を稼いでトリックルームや追い風、ダイマックスのターンを凌いだり、毒ダメージの蓄積を増やします。
持ち物は「ラムのみ」。あくびやねむりごな、おにびで機能停止する事態を避けるために必要です。パーティに一匹はラム持ちがほしいと感じていました。
配分は陽気ASにし、最速80族のフシギバナやトゲキッス、ウォーグルを確実に抜けるようにしました。これらに上から電磁波を当てて素早さを落とすことで、味方がそれらより速く動いて攻撃できるようになります。
【サイコキネシス、てだすけ、このゆびとまれ、まもる@オボンのみ/サイコメイカー】
175-×-128-115-128-105 (H236,B252,D20 ずぶとい)
H:16n-1
HB:ドラパルト(A189)の命の珠+ダイドラグーン(威力130)を確定耐え
「このゆびとまれ」で攻撃を引き受けるサポーター。他のこの指要員と比べて、環境に増えてきたゴーストタイプの攻撃を無効にできるのが優秀です。ダイホロウを撃たせないため味方の防御が下がらず、ドラパルト+物理軍団のような並びに対してはかなり時間を稼いでくれます。ナイトヘッドも効かないのでサマヨールを腐らせることも可能。弱点もあくタイプのみという少なさ。
さらにイエッサンのメリットといえるのが「サイコメイカー」の特性です。このパーティは先制攻撃に弱く、麻痺させても上を取られるし、ドリュウズはマッパ・アクジェ・しんくうは、シャンデラはふいうち・かげうち・アクジェと弱点も突かれやすいです。サイコフィールドでそれら先制技を封殺すれば純粋な素早さ勝負で戦うことができます。
攻撃技はサイコフィールドで1.3倍の強化になる「サイコキネシス」にしました。ストリンダーのダイアシッドで火力アップしたり、カンデンの麻痺で相手の上を取れる見込みもあり、時々アタッカーに転職します。フシギバナやローブシンの弱点を突いたり、非ダイマックスのドラパルトや水ロトムにダメージを与えておくのが大事。
「てだすけ」は定番のサポート技で、特にストリンダーのキョダイカンデンを補強して相手のダイマックストゲキッスやラプラスの一撃突破を狙えるのが強みとなります。
悪タイプの攻撃が味方に一貫するためバンギラスやオーロンゲの前では「まもる」を使いワンパンされることを防ぎます。
ドラパルトはじめ物理軍団の相手をしてもらうのが最も重要な役目なので性格「ずぶとい」のHB特化。さらにサイコシードではなく「オボンのみ」を持たせており、物理攻撃×2はだいたい耐えてくれます。
概要に書いたとおり、ストリンダーを先発ダイマックスさせるのは相手のパーティに地面タイプおよび避雷針持ちのポケモンが入っていないときになります。それらが入っている相手、もしくは砂ドリュウズが刺さる相手であればカバドリを軸に戦います。
先発:ストリンダー+イエッサン♀orシャンデラ
後発:ギャラドス+イエッサン♀orシャンデラ(カバルドン、ドリュウズを混ぜる場合あり)
相手のパーティの素早さが速めならイエッサン♀のこの指とまれで防御しながらキョダイカンデンを通しに行き、遅めならシャンデラを初手から出してキョダイカンデン+祟り目で相手を倒しにいくとよいと思います。
初手ラプラスやアシレーヌに対して手助けキョダイカンデンを狙いにいく価値は十分にあり、交代や守るで防がれたとしても追加効果でアドバンテージを取っていくことができます。
カバドリを後発に混ぜることは少ないですが、相手がバンギラスやギガイアス、ジュラルドン入りなら後発ギャラシャンで不利になりがちなためドリュウズを選出するようにします。また、雨パーティや霰パーティが相手ならカバルドンを出して天候を妨害するのも有りです。
先発:ドリュウズ+イエッサン♀orカバルドン
後発:ギャラドス+イエッサン♀orカバルドン(ストリンダー、シャンデラを混ぜる場合あり)
特に強い組み合わせはイエッサン+ドリュウズで、この指とまれで護衛しながらドリュウズで剣の舞を舞えます。相手から地震や濁流といったこの指とまれを無視する全体攻撃技が使われそうならダイマックスしておき、それら全体攻撃をトリガーに弱点保険起動を狙います。いずれかの手段で攻撃を上げ、自身のダイロックやカバルドンのすなかきで砂を吹かせて上から制圧するのが強い勝ち筋となっています。
初手からカバドリと出す場合は、あくびによって相手のダイマックスポケモンの出鼻をくじけます。カバドリは両方地面タイプなので相手から電気技を撃たれず、ダイサンダーによるエレキフィールド展開でねむけから脱出されません。
後発ダイマックス型の相手にはドリュウズの積み技が、先発ダイマックス型の相手にはカバルドンのあくびが刺さるというイメージです。
後発は基本的にギャラカバかギャライエッサンですが、相手のナットレイやアーマーガアで詰まされそうな時はシャンデラかストリンダーを混ぜます。
先発:シャンデラ+イエッサン♀
後発:ギャラドス、ストリンダー、カバルドン、ドリュウズの中から二匹
イエブリのようなトリル+サポーターの布陣に対して手助け熱風を打ち込み、相手がトリルしてきたら次のターンこの指とまれ+トリックルームでトリル返しを狙います。シャンデラの封印やトリル読みトリル返しは警戒されやすく、相手は1ターン目にトリルを選んでこないこともしばしば。その場合は次の熱風で相手のトリル要員を倒し、優勢で試合を進められるはず。
サマヨールと対面した場合は初手から手助けダイホロウを選んで落としにいっても良いです。慎重HDサマヨールすら6割ぐらいの確率で一発なので、一般的な配分のサマヨールならまず倒せると考えて良いと思います。
このパーティは最近流行しているセキタンザンやナットレイ、サマヨール、ラプラス、アシレーヌは得意にしているのですが、苦手な相手もいくつか存在します。
メジャーなもので苦手気味なのは水ロトムとドサイドン。
どちらもダイマックスすることが多いので、ギャラドス+ドリュウズ、もしくはギャラドス+カバルドンの交代サイクルでダイマックスターンを稼ぎながら立ち回ると良い感じ。また、イエッサンのサイコキネシスでそこそこダメージを与えることができ、味方ギャラドスやドリュウズの攻撃の圏内に入れておくのも重要です。
マイナーながらサザンドラはこの構築の最大の天敵になります。
パーティに弱点を突ける技がなく、逆にほとんどの攻撃が半減か無効にされ、さらにはイエッサンを一撃で倒されてしまいます。こればかりは当たらないことを祈りたい相手です。
INC Februaryで使用したパーティ。
28勝4敗(勝率87.5%)、最終レート1846、最終順位4位で予選抜けを決めることができました。
フレンドガードピッピとダイマックスしたポケモンの並びの強さに魅力を感じて構築しました。
ピッピ+ダイマックスポケモンを使う上で強い立ち回りは「フレンドガードを盾に、このゆびとまれをちらつかせながら、手助け+ダイマックス技で攻める」だと考えています。
>フレンドガードを盾にする
フレンドガードは味方の耐久を実質1.33倍にします。ダイマックスとあわせると味方のポケモンは通常の2.66倍もの耐久になります。一撃で倒される心配がほぼないという保証のもと、心置きなくエースを動かしていけます。
ただし、こちらのエースが耐久力を発揮できるのは「ダイマックスしている間」「ピッピが生き残っている間」と時間の制約があります⏰。この限られた時間にアドバンテージを取るべく、このパーティのエースは命の球持ちのリザードン、意地っ張りASアーマーガアと、耐久を捨て攻撃に特化しています。
>このゆびとまれをちらつかせる
ガラルダブルにおいて、このゆびとまれは非常に強い補助技です。ダイマックス技を引き受けたり、味方殴り弱点保険コンボや正義の心袋叩きコンボを妨害したり、多くの用途があります。
ピッピと対面した相手は「この指とまれを使われる」可能性が頭をよぎり、こちらのエースに有効な攻撃があってもそれを選びにくいはずです。例えば相手の特殊型ドラパルトはこちらのリザードンやアーマーガアに対して10万ボルトを選びたいが、ピッピに吸われる懸念があるのでシャドーボールを選ばざるを得ないといった具合です。(なのでピッピと組むダイマックスポケモンに弱点保険は相性が悪いと考えています)
そうやって相手にこの指とまれを警戒させながら、実際にはそれを使わず手助けを選びます。たとえこの指とまれされない読みで相手がピンポイントに攻撃を決めてきたとしても、フレンドガードの保険があるおかげで被害も少なく済むため、常にローリスクハイリターンな拓を仕掛けていくことができます。
>手助け+ダイマックス技で攻める
この指とまれを使う必要があまりないので手助けを選ぶ余裕があり、かつダイマックスとフレンドガードが活きている間にアドバンテージを取りたいというコンセプト上、手助けダイマックス技でアグレッシブに攻める立ち回りは有効です。
ダイマックス技の中でも最もアドバンテージを取りやすいのがダイジェットです。ダメージを与える、素早さ関係を逆転する、という2つの動作を1ターンでやってしまえるダイジェットは、相手を縛って有利な盤面を作るというダブルバトルの強い動きに直結します。ダイジェットで素早さを上げておけば二度目のダイジェットも撃ちやすく、ピッピが倒されて後発アタッカーを繰り出したとき、それとまとめて素早さを上げて畳み掛ける動きが強力。
ピッピと同じこの指サポーターであるトゲキッスは、岩・電気の弱点重複からダイジェット持ちの飛行タイプアタッカーとはアンチシナジーでした。そのような弱点のないピッピは飛行タイプと組みやすいという点で十分にトゲキッスと差別化できていると言えます。
以上を踏まえ、①キョダイマックスリザードン+ピッピ、②ダイマックスアーマーガア+ピッピ、③ダイマックス水ロトム+ピッピの3パターンを相手に応じて選んで戦う形で構築・選出を練りました。長いのでリザピ、ガアピ、ロトピとそれぞれ略します、ちょっとかわいい。
リザードンはダイジェットが使えることに加え、キョダイゴクエン追加効果によるスリップダメージが強力なポケモンです。キョダイゴクエンを設置するだけでも十分に仕事を果たせていると言って良く、安定したダメージ稼ぎを行えます。
普通、ダイマックス技を使ったときに「きあいのタスキ」を発動されるなどして相手を倒し損ねると、その相手を倒すためにもう一回ダイマックス技を撃たなければならず貴重なダイマックスターンをロスしてしまいます。攻撃技を持たないピッピが相方ならなおさら。しかしリザードンはキョダイゴクエンのスリップダメージによってHPミリ残しの相手を効率よく倒していけます。ゴクエンのスリップダメージが通用しない襷シャンデラや襷エンニュートはダイロックで突破可能なため、非ダイマックスポケモンの処理にもたつくことがほとんどありません。このようにスリップダメージを併用して攻められるリザードンは、「ダイマックスしている間」「ピッピが生き残っている間」という限られた時間に確実にアドバンテージを稼ぐことができ、考えていたピッピの強い使い方とマッチするポケモンでした。
ピッピがリザードンを守ってくれる一方、リザードンもまたピッピの苦手な鋼ポケモンに睨みを効かせられます。手助け+ダイマックス技で相手を疲弊させながら、ピッピが倒れたところで中速アタッカーを出し、ダイジェットに巻き込んで加速して畳み掛けるのが理想的な展開。特に型破りドリュウズの地震は攻撃範囲の広い全体攻撃技なので強力です。
リザピの並びは「いわなだれ」に弱く、バンギラスは当然天敵となります。そこでバンドリをはじめバンギラス入りの相手に対してはリザードンの代わりにアーマーガアを選出することとしました。バンギラスと対面したときは、弱点保険を発動させないようアーマーガアのダイスチルでバンギラスの隣を殴って味方ともども防御を上げ、バンギラスを腐らせていきます。そしてダイマックスが終わったところでB+2ボディプレスを打ち込むとバンギラスは一撃で倒れてくれます。このプレイングなら相手のバンギラスをお荷物にして実質2対1で戦えるようなものなので圧倒的優勢で試合を進められます。普通のアーマーガアパーティならバンギラスを選出されることはなかなかないですが、このパーティのようにリザードンと組んでいればバンギラスを釣り出せる可能性は高いです。二大エース構築の強いところ。
アーマーガアもまたピッピと相性がよく、フレンドガードやひかりのかべで守ってもらいながらダイマックス技で能力を上げ、ピッピが倒れたところで後発の味方アタッカーを繰り出し、ダイジェット・追い風で全体加速して攻めて行く戦術がリザピ同様に強力。
もちろんバンドリ側にもアーマーガアを倒せるポケモンは入っています。特殊型ドラパルト、ウインディ、水ロトムなどです。しかし、ドラパルトやウインディの半端な火力の攻撃で弱点を突かれてもフレンドガードで余裕で耐え、逆にダイジェットで素早さを逆転しながら攻めていくことが可能です。水ロトムや炎ロトムもピッピでダイマックスターンを稼いで、ダイマックスが切れた後でドリュウズやゴリランダーで縛っていけばよいです。
リザピでもガアピでも対処の難しい相手が存在します。例えば下記のような相手です。
普通のトリパならアーマーガアの耐久力やゴリランダーの猫だましでトリルターンを凌いで勝てますが、噴火コータスに弱点を突かれると厄介です。
ガアピ選出したらエルフリザと対面するし、リザピ選出したらバンドリと対面するし、選出じゃんけんになりがち。
アーマーガアではアイアントにやや力負けしやすいです。リザピでも張り切りいわなだれが痛い。まぁ命中率72%なので避けてくれたらいいんですけどねぇ・・。
このような相手に対しては、ダイマックス水ロトムを使って対応することにしました。
まずトリパに対してはコータスやドサイドンといったトリルエースをダイストリームで倒しながらトリルターンを稼げます。ピッピが隣にいればソーラービームやダイロックも大したダメージにはならないし、この指とまれで吸ってあげることもできます。相手のトリル要員がサマヨールやヤレユータンであればトリックでこだわりメガネを押し付けてあげるのも良いですし、イエッサンブリムオン相手ならダイサンダーでエレキフィールドを消したり、ピッピで壁を貼ったりして徹底的にダメージを下げてトリルターンを稼いでいけます。
リザードン入りのバンドリは当然水タイプが重いはずなのでダイストリームが一貫するはず。リザードン+晴れには水技を弱められますが、それに対しては手助けダイサンダーを撃てばよいです。
アイアントには特殊耐久が脆いという弱点を突いていけます。アイアント入り構築には草やドラゴンがあまり入っていないため天敵が少なく、取り巻きのミロカロスやトゲキッスやバンギラスに対しても水ロトムが刺さりやすいです。詳しい立ち回り方は後述します。
まとめると、それぞれの組み合わせの担当は次のようになります。
リザピ:vsスタンダード系(バンギラスなし)、エルフーン系、晴れパ
ガアピ:vsスタンダード系(バンギラスあり)、バンドリ系、その他リザでは苦戦しそうな相手やガアへの打点が著しく少ない相手
ロトピ:vsガチトリパ、リザードン+砂系、アイアント系、インテレオン系
リザピ、ガアピの場合、後発は中速アタッカー3匹(ドリュウズ、水ロトム、ゴリランダー)の中から相手に応じて二匹を選びます。これら中速のポケモンはダイジェットの恩恵を受けやすく、ピッピが倒れた後に味方のリザorガアと並べて畳み掛けていくことが可能です。
後発を務める中速アタッカーの3匹のうち、ドリュウズと水ロトムはパーティへの採用がすんなり決まりました。ドリュウズは味方の飛行タイプを巻き込まない型破り地震、毒・電気・岩への耐性、水ロトムやバンギラスを睨める攻撃範囲を備え、パーティコンセプトとのシナジーが抜群。水ロトムは上記のとおりダイマックスもできるし、水や地面への打点、鋼・水技受けとしても有用。
しかし、最後の一枠はなかなか適役が見つからず迷いに迷います。リザガアピッピドリュロトムに不足する要素が3つあり、それを補うポケモンを求めていました。
探し回った結果、辿り着いたのがゴリランダーでした。ねこだましを使用でき、"1"の相手キョダイリザにトドメをさす役割を遂行できます。優先度+3なのでヤミラミのサイドチェンジやエルフーンの甘えるにも妨害されません。猫だましは先制攻撃技の中で最も性能が高く、キョダイゴクエンのスリップダメージ稼ぎ、追い風トリルの時間稼ぎと幅広く使えます。
草タイプであることから"2"の水・地面にも強め。しかもウッドハンマーが火力・安定感ともに抜群で、ミロカロスや水ロトムを一撃で倒して行動の機会すら与えないのは偉いです。
そして"3"の硬い相手に対して、「やどりぎのタネ」を駆使して対抗できるのが特に評価できるポイントです。バンバドロがダイスチルで守りを固めてきても、ミロカロスがとぐろを巻いてきても、水ロトムから鬼火を撃たれても、やどりぎのタネがダメージソースになってくれるので決して攻めあぐねることがありません。
このパーティは基本的に初手からダイマックスを使い、キョダイゴクエンのスリップダメージを前提として考えているために、終盤に息切れしやすく、相手の耐久ポケモンに詰められやすいという戦術的な弱点を抱えていました。宿り木ゴリランダー採用のおかげでこの弱点は解消され、序盤から終盤まで失速せずに戦うことができるようになりました。
能力値
HP-こうげき-ぼうぎょ-とくこう-とくぼう-すばやさの順
努力値
H→HP / A→こうげき / B→ぼうぎょ / C→とくこう / D→とくぼう / S→すばやさ
【ねっぷう、ぼうふう、げんしのちから、まもる@いのちのたま/もうか】
154-×-98-161-105-167 (H4,C252,S252 おくびょう) ※キョダイマックス個体
パーティの攻撃の要。キョダイゴクエンのスリップダメージは相手全体を毎ターン1/6削るという規格外なダメージ量であり、8世代の環境でやや弱くなってしまった全体攻撃技に代わって「効率良く相手を削るダメージ源」として活用します。炎タイプとしての役割も大事で、アーマーガアや水ロトムをダイマックスエースとして選出する場合でも、草タイプ対策要員として出していくことがあります。特にナットレイを倒すにはこのポケモンの選出が必要です。
キョダイゴクエンのベースともなる炎技は「ねっぷう」を選択。キョダイゴクエンの威力は130で、この威力を増したいならブラストバーンも視野に入りますが、ダイマックス終了後やダイマックスしない前提の選出をしたときに扱いづらいのでやめました。熱風は全体攻撃技なので草ロトムらのサイドチェンジにも強く、かつスリップダメージで削った相手を効率よく倒していくのにも適しています。
飛行技は「ぼうふう」。エアスラッシュの方が命中率は安定するものの、非ダイマックス時は基本的に熱風を選びエアスラはあまり撃たないため、ダイジェットの威力を優先して暴風で良いと考えました。140の威力になります。雨天時は必中なので、味方のロトムがダイストリームで雨を降らせてくれれば雨ファイヤーのような感じでコンボになります。相手のダイストリームにただ乗りも時々できます。
「げんしのちから」はリザードンミラーで活躍する技です。ダイロック(威力110)でCSダイマックスリザは確定一発。手助けを絡めることでヨロギ持ちにも大ダメージが入り、砂嵐とゴリランダーの猫だましのダメージで倒せる仕掛けになっています。ほか、砂ダメージが加勢してくれるので襷シャンデラや襷エンニュートを倒すのにも使えます。味方に炎弱点が3匹いるし、キョダイゴクエンの削りも炎タイプには入らないので、このダイロックが炎対策として重要です。晴れ、雨、あられの妨害にも有効で、バイバニラ、キュウコン、ペリッパーと天候要員が全員岩弱点なので弱点を突きながら天候を変えられるのがオシャレ。
「まもる」はダイウォールのベースにもなる技。キョダイゴクエンを撃った後、守ってターンを稼いでスリップダメージを与える動きが単純に強いです。
「いのちのたま」を持たせて火力を補強したことにより、ピッピの手助けやゴクエン・砂ダメージとあわせてほとんどのポケモンを高速で倒しきれます。
晴れを利用するパーティでないためサンパワーは必要なく、特性は「もうか」です。ダイマックス時はHP102以下でもうかが発動します。また、晴らさないこともあってソーラービームも持たせておらず、水・岩対策は他のポケモン達に任せます。
【ブレイブバード、アイアンヘッド、ボディプレス、おいかぜ@ラムのみ/ミラーアーマー】
175-151-125-×-105-119 (H12,A244,S252 いじっぱり) ※通常ダイマックス個体
HD:ウインディ(C152)orこだわりメガネドラパルト(C152)のかえんほうしゃを確定耐え
パーティのバンドリ対策の要。格闘や地面タイプと比べたガアの強みはバンドリの取り巻きであるトゲキッスにまで強いところです。ガアの弱点になる水ロトムやウインディは味方のポケモンで対処がしやすいため、それら天敵を排除してガアで詰める流れでバンドリを翻弄します。
鋼物理技はほぼ「アイアンヘッド」一択でしょう。補強した素早さを活かして追加効果の怯みも狙えます。ダイスチルの威力は130、弱点保険には注意ですが、追加効果でピッピ諸共物理耐久が硬くなるので特にバンドリに対しては鬼のような強さを発揮します。防御を上げておくことでダイマックス終了後のボディプレスのダメージも上げられます。
「ブレイブバード」は反動があるとはいえ威力が高く、これをベースにしたダイジェットも威力140となります。一回積みで最速アイアント、二回積みで最速ドラパルトまで抜けます。味方アタッカーの素早さも補強でき、ダイマックス終了後は追い風で同じことが可能です。ダイジェットの追加効果があまりに強いためキョダイフウゲキの使えるキョダイマックス個体には出番がありませんでした・・キョダイラプラスが解禁されてもダイジェットの方が有用と思います。
「ボディプレス」はダイスチルによる防御アップと相性が良く、B+2でバンギラスが倒せるようになります。ダイナックルの威力は80と物足りなく、基本的にはダイジェットやダイスチルを優先した方が良いですが、味方のドリュウズやゴリランダーと並べて攻撃アップする戦術は選択肢に入ります。格闘技があることによって剣の舞ドリュウズにも打ち勝つことができるようになり、本来の役割であるバンドリ対策を遂行できます。
「おいかぜ」もまた味方サポートになる技。ダイジェットで上げておいた素早さを活かして上から追い風を使い、味方を加速して常に上を取り続けたいです。ダイウォールのベースとしても使えます。
特性「ミラーアーマー」と道具「ラムのみ」によって、威嚇や鬼火やあくびを受けて置物になることを避けています。また、羽休めや鉄壁などを持たせておらず、性格・努力値配分もほぼ意地っ張りASと攻撃面に特化しています。アーマーガアは火力がないというイメージがあること、ダイマックスポケモンやフレガで守られたポケモンの処理は後ですべきと考える相手が多いことから、ガアは放置されやすく、それなら攻撃面に大きく寄せるべきという考えです。
【ひかりのかべ、このゆびとまれ、てだすけ、まもる@しんかのきせき/フレンドガード】
177-×-110-×-86-36 (H252,B252,D4 のんき最遅)
HB:命の球ドラパルト(A172)の+1ダイホロウを最高乱数以外耐え
パーティの防御の要。特性「フレンドガード」によって味方へのダメージを0.75倍し、場にいるだけで仕事のできるポケモンです。リザードンやアーマーガアの盾となってもらい、ピッピが倒れた時にダイジェットを積んだ状態のダイマックスポケモン+アタッカーという盤面にできると理想的です。
ピッピにとってまず必要な技は「まもる」だと考えています。フレガ付きのダイマックスポケモンとピッピが並んだ際、相手としては先にピッピを倒し、ダイマックスポケモンを後で処理したいと考えます。そのため、守るによって集中攻撃を防げることが多いです。
「てだすけ」も概要に書いている通り必須の技。猫だましより先に繰り出すことができ、ピッピにはよく猫だましが飛んでくるのでそれを無効化しながら使えるとアドバンテージ。手助けなしの攻撃で相手ポケモンが4割削れたら、次の手助け込み攻撃で6割削ってトドメを刺せるのでダメージ量は見ておきたいところ。
「このゆびとまれ」は相手の攻撃方向を操作できる便利な技。ただ、フレンドガード+ダイマックスで耐久を固めた味方はわざわざ守ってあげなくても十分硬いので、味方が弱点を突かれる状況でなければ、守るや光の壁を選んだほうが良いです。もちろん、ドラパルト+影打ちのように味方を殴って弱点保険発動のコンボを警戒すべき時は念の為この指とまれから入ります。
最後の技は迷いどころですが「ひかりのかべ」を選ぶことにしました。トリックルームに対して余裕を持って戦えるようになります。壁とフレガで固めたダイマックスポケモンは非常に硬いです。相手の悪巧みに対抗することもでき、キッスロトム等を見たら初手から使っていきます。
今作から使えるようになったサイドチェンジは持たせませんでした。相手が勝手に読んでくれることに期待します。鋼技は水ロトムへの交換で凌ぐとよいです。
持ち物は「しんかのきせき」。気合のタスキはドリュウズが持っていってるので自動的にこれになります。輝石込みでH177-B165-D129という耐久ラインはなかなか硬く、一撃で倒されるのは鋼タイプからタイプ一致のダイスチルを受けた時ぐらい。その鋼タイプにはリザードンが睨みを効かせてくれています。
HBに特化したのは物理型ドラパルト意識。ピッピが+1球ダイホロウを耐えてくれることにより、竜の舞や手助けにも余裕を持って対抗できます。パーティ全体的にドラゴンタイプは重めなので、ドラパルトにはしっかり勝てるようにしました。同じ条件でダイスチルを撃たれると倒れる可能性がありますが、その場合は追加効果で防御が下がらないのでリザードンで有利な盤面を維持できるはずです。
素早さは最遅にしています。手助けもこの指も守るも素早さに関係なく出せるので問題ありません。トリル下で光の壁を先に貼ったり、ジャイロボールのダメージを下げたり、ピッピミラーでの後攻アンコールを防げたりといった利点があります。
【じしん、10まんばりき、アイアンヘッド、まもる@きあいのタスキ/かたやぶり】
185-187-80-×-86-154 (A252,D4,S252 ようき)
パーティの中盤戦の要。このルールでは比較的高めな素早さと、通りの良い全体技の型破り地震を使えるのが強い要素で、前作のカプ・コケコを思わせるようなスイーパーです。耐性面も重要、リザードンに飛んでくる電気や岩技、ピッピに飛んでくる毒技を交代で受けるなどします。ガマゲロゲやヌメルゴンを見たらダイアシッド読みでドリュ交換することもあります。
電気・フェアリー・岩対策の役割に特化すべく、タイプ一致攻撃技を3つもたせました。「じしん」は優秀な全体攻撃であり、リザガアはもちろん、地面半減のゴリランダーを横に置いて撃つのも良いです。単体地面技である「10まんばりき」も持たせていて、味方のリザガアが苦手な水ロトムやウインディを倒しやすくしています。「アイアンヘッド」はニンフィアやトゲキッスなどフェアリーを素早く倒すために必要。
「まもる」もキョダイゴクエンのダメージ稼ぎや相手の追い風トリルの時間稼ぎのために持たせたい技でした。ということで岩雪崩を持たせる技スペースが無くなりましたが、岩技が有効な相手であるリザードンやギャラドスは、こちらのリザードンやロトムで弱点を突けるので問題ないかと思いました。
持ち物は「きあいのタスキ」。守ると襷で時間を稼げるのでゴクエンで十分に炙ってから地震で一掃していくことができます。
特性「かたやぶり」は相手の水ロトムや炎ロトムの浮遊を無視するために必須。味方の水ロトムまで巻き込まれるのは惜しいですが、10まんばりきと地震を使い分けていけば問題ありません。それ以外にも、ドサイドンのハードロックやミミッキュのばけのかわ対策となります。
基本的にダイマックスはしません。ダイマックスするのは主にセキタンザン系と当たった時。また、パーティ単位で重いパッチラゴンやヌメルゴンと戦う時にダイマックスすることがあります。
【10まんボルト、ハイドロポンプ、あくのはどう、トリック@こだわりメガネ/ふゆう】
151-×-127-165-127-120 (H204,C196,S108 ひかえめ)
C:こだわりメガネ込みのあくのはどうでドラパルト(H164-D90)を高乱数一発(75%)、10まんボルトでトゲキッス(H192-D136)を高乱数一発(81.2%)、-1ハイドロポンプでウインディ(197-101)を確定一発。
HB:ギャラドス(A177)のパワーウィップを確定耐え
S:味方のゴリランダー(S118)、アーマーガア(S119)抜き、ダイジェット1回込みで最速110族(S178)抜き
パーティの相性補完の要。トゲキッスやミロカロス、ドリュウズの処理を担当。ピッピに飛んでくる鋼技の受け先やリザードンに飛んでくる水技の受け先としても重要です。
「こだわりメガネ」を持たせているおかげで即火力が出せるため、味方のダイジェットから繋いですぐに相手を縛る形にしやすいです。現環境では悪巧みロトムが多いため眼鏡ロトムは奇襲性があります。HB配分のトゲキッスは10万ボルトにより81.2%の高乱数で倒すことが可能。
技はタイプ一致の「10まんボルト」と「ハイドロポンプ」が役割遂行のため確定。ダイマックス時はダイサンダー(威力130)、ダイストリーム(威力140)になりますが、浮いていないことからエレキフィールドの恩恵は受けられません。どちらを撃っても良いという場合は二発目を強くできるダイストリームを選ぶことになります。雨状態はリザードンの暴風とも相性がよく、ゴリランダーを炎技から守ることもできます。
「あくのはどう」は電気・水技の通りにくいトリトドンやドラパルトに撃つことを想定しています。半減されにくく一貫性があるのでひとつの技を撃ち続けなければならない拘り型にとっては便利な技です。ダイマックスするとダイアークになり、相手の特防を下げて次の技のダメージを増やせます。シャドーボールと比べフェアリータイプに半減されるデメリットはあるものの、カシブのみ持ちパンプジンが流行しそうな気配もあったので悪技が良いかと思いました。
「トリック」は相手のトリックルーム始動役を狙って使いたい技です。トリックルームで拘らされた相手ポケモンは次のターンほぼ交代を強いられることになり、そうやってもたつかせることでトリルターンを稼ぐのがとても楽になります。特にサマヨールはしんかの輝石没収で耐久も下がるのでかなりの痛手になるでしょう。ただし、トリックで押し付けてもダイマックスによって拘りを脱出されることもあります。サイドチェンジで拘ったと思ったら、ダイマックスで抜けられてサイチェンしてこなかったというケースがあるので気を付けたいところ。
トリックはダイウォールのベースにもなります。トリパと戦うときに守ってターン稼ぎできるのは便利。拘りポケモンがダイウォールのベースとして持てるような補助技はこれと寝言ぐらいです。
ダイアークを除けば拘り眼鏡込みの威力>ダイマックス技の威力なので、ダイマックスする必要があるのかよく考えて立ち回る必要があります。ダイマックスすべき場面は、耐久アップが有効なとき、猫騙しを避けたいとき、ダイマックス技の追加効果が役に立つときの3つです。
【ウッドハンマー、ねこだまし、やどりぎのタネ、まもる@たべのこし/しんりょく】
207-167-111-×-103-118 (H252,A52,B4,D100,S100 いじっぱり)
A:ウッドハンマーで水ロトム(H157-B143)を確定一発
HD:ウインディ(C121)のもえつきるを確定耐え
S:味方のアーマーガア(S119)-1
パーティの終盤戦の要。環境に増えてきた水タイプに刺さる草タイプの採用を考えた結果、前々からスペックの高さに注目していたゴリランダーを起用してみることにしました。高い攻撃と「ウッドハンマー」の威力のおかげで水ロトムやミロカロスを一撃で倒しやすく、水タイプを縛ることで味方のリザードンやアーマーガアを助けます。ダイマックスはほぼしません。
他の草タイプと比べて「ねこだまし」を使えるところが優秀。相手のダイマックスが終わったタイミングで後発から出し、厄介な相手を止めてゲームプランを作りやすいです。前作のガオガエンと同じく耐性の多いポケモンなので、相手の攻撃技を半減で受けながら交代出しし、猫だましで片方を止めるという立ち回りがしやすく、追い風やトリルのターン稼ぎにかなり貢献してくれます。ほか、バタフリーやヒヒダルマを止めて、その間にロトムのメガネトリックを相手のトリックルーム要員に決める補助の動きもできます。
前述した通り、「まもる」「やどりぎのタネ」「たべのこし」で粘れる型にしており、耐久型のポケモンに圧倒的に強いです。前作のテッカグヤのような詰め方ができ、リザやガアが相手のトゲキッスやウインディを序盤に倒してくれれば詰めのルートに持っていけます。アーマーガアのダイスチルの追加効果に巻き込んで防御を上げたり、水ロトムのダイストリームで雨を降らして炎技の軽減ができたりすると、さらに詰めやすくなります。
対ギャラドスでは、ダイマックスを終わらせた後であれば飛び跳ねるのPP(5~8)を守るで切らせて勝てます。であいがしら使用後のアイアントやもえつきる使用後のウインディからも打点がなくなったりします。また、草タイプの特権として眠り粉をスルーできるためバタフリーに比較的強めです。ゴリラに交代して粉を受け、猫騙しで気合の襷を割るような動き方が可能です。
配分は環境の水ロトムやトゲキッスがS113-117辺りに固めていると判断してそこを越えられる118に設定。そして味方をゴリランダーより速くしています。ロトムは+2、アーマーガアは+1。こう設定していると、それぞれタイプ一致の電気技・鋼技で相手のトゲキッスを倒してこの指とまれ要員を排除し、それからゴリランダーの攻撃を水タイプや岩タイプに通す流れができます。
まとめると特に選出すべき相手は猫騙しの刺さるパーティ(追い風系やトリル系)、草タイプや宿り木の種の刺さるパーティ(バンバドロやトリトドン入り)になります。
この構築の選出は単純明快で主に下記の2パターンになります。
先発リザピ・ガアピの場合
先発:ピッピ+リザードンorアーマーガア
後発:ドリュウズ、水ロトム、ゴリランダーの中から二匹
先発ロトピの場合
先発:ピッピ+水ロトム
後発:ドリュウズ、ゴリランダー、リザードン、アーマーガアの中から二匹
概要にも書いたとおり、選出の方針は下記のとおりです。
リザピ:vsスタンダード系(バンギラスなし)、エルフーン系、晴れパ
ガアピ:vsスタンダード系(バンギラスあり)、バンドリ系、その他リザでは苦戦しそうな相手やガアへの打点が著しく少ない相手
ロトピ:vsガチトリパ、リザードン+砂系、アイアント系、インテレオン系
それぞれの選出でよく先発に対面しやすい並びについて、初手の立ち回りを参考に載せておきます。
■vs先発ドラパルト+トゲキッス、ドラパルト+ピッピ、ドラパルト+ウインディ
こちらのピッピは手助け球ダイホロウも竜舞球ダイホロウも耐えてくれるし、ダイマックスリザードンもそれと同様です。逆にこちらのダイジェットでダイマックスドラパルトは基本的に二発、足りないなら手助けで後押しすれば良いので、殴り合いではかなり有利に戦える相手と言えます。まずは相手のトゲキッスやピッピに手助けキョダイゴクエン(ウインディには手助けダイジェット)を撃って倒しておき、ドラパルトはその後にダイジェットで狙っていくと良いです。
■vs先発ドラパルト+ミミッキュ、ドラパルト+サマヨール
これらの組み合わせはドラパルトに先制攻撃技を撃って弱点保険発動を狙ってきます。それを妨害すべく、念のためにこのゆびとまれを使っておいたほうが良いでしょう。ドラパルトをダイジェットで半分削ると次のターンはダイウォール+トリックルームを狙われがちなので、ダイウォール読みで隣を攻撃しにいっても良いと思います。
■vs先発エルフーン+リザードン、ヤミラミ+リザードン
相手のダイマックスリザードンに手助けダイロックを仕掛けます。ヨロギ持ちなら一撃では倒しきれませんが、赤ゲージまで持っていけるので砂ダメ数回でゴリランダーの猫だましの圏内に入ります。ピッピが倒れたところでゴリランダーを出し、猫でリザを倒しながら、こちらのリザはエルフーンにダイジェットを仕掛けていく形で良いです。
■vs先発エルフーン+ジュラルドン
相手のダイマックスジュラルドンに手助けキョダイゴクエンを通します。Dに厚く振っていないジュラルドンなら一撃で倒せるし、倒せなくてもゴクエンを設置するだけで十分に仕事ができています。C160程度のジュラルドンであればフレンドガード、エレキフィールド、球ダメージ込みで計算してダイサンダー2発を高確率でリザードンが耐えるはずです。エルフーンに手助けがあるとちょっときついですが所持率は低いし嘘泣きならピッピで吸えます。
■vs先発エルフーン+ギャラドス、エルフーン+ストリンダー、エルフーン+ヒヒダルマ
これらの相手に対してはリザードンをダイマックスさせずに交代します。ピッピは守るを使用。ギャラドスが相手なら水ロトムを出してダイストリームを受け、ストリンダーとヒヒダルマにはドリュウズを出してそれぞれオーバードライブと岩なだれを受けます。まずはこれで一旦有利対面を作って、試合の後半でリザードンのダイマックスを狙っていく形で立ち回るのが良いです。
■vs先発オーロンゲ+ウインディ
相手は光の壁とバクアでこちらの火力を下げてくると考えられます。選出画面を見て相手の後発ダイマックスエースが何かを予想して立ち回りたいところ。
■vs先発バンギラス+ドリュウズ
ピッピを水ロトムに交代して相手ドリュウズの鋼技を受けながら、アーマーガアをダイマックスさせダイスチルをドリュウズに撃ち込みます。バンギラスの弱点保険をケアすると同時にドリュウズの気合のタスキを割るためです。B+1ガアロトムの並びを作れば相手のバンドリは有効打を失って攻めあぐね、しかもこっちはハイドロポンプで相手二匹に有効打のある超有利対面になります。
■vs先発トゲキッス+水ロトム
悪巧みを警戒してピッピは光の壁、ガアはキッスにダイスチルを撃ってリリバのみを消費させておきます。ダイウォールを使っても良いので相手ロトムのダイマックスターン3ターンを稼ぎます。ターンが終わってピッピが退場していればゴリランダー、ドリュウズを出し水ロトムを縛る体制にできるでしょう。もしキッスが生きていてもガアでこの指キッスを倒して、続くドリュ・ゴリラの攻撃で水ロトムを倒せるようにすれば大丈夫です。(ドリュが後発ならガアに一回ダイジェットをさせておき、素早さ順がガア>ドリュになるようしておくと良い。)ピッピが想定以上に早く落ちて相手水ロトムのダイマックスターンが残っている場合でも、ダイナックル+10まんばりきorウッドハンマーで強行突破を狙える場合があります。
なお、熱風や悪巧みを考えるとリスキーですが、初手ダイサンダーを読んでガアをドリュに引くところからスタートするのも手です。
■vs先発イエッサン♀+ブリムオン
この指トリルを想定し、ピッピで光の壁を展開しながら、ロトムの攻撃でイエッサンを削っておきます。2ターン目からダイマックスして耐久力を付け、ダイサンダーでサイコフィールドを消したりしながらトリル下のダメージレースを優位に進めます。
■vs先発エルフーン+リザードン
手助けダイサンダーで相手リザードンを落としにいきます。リザードンがダイマックスしていても確定一発です。こちらのロトムはダイマックスさせずともリザードンを手助け眼鏡10万ボルトで倒せるのですが、万が一日本晴れ+ソラビを撃ってきた場合に備えてダイマックスで耐久を確保しておいた方が無難です。
■vs先発ゴチルゼル+アイアント
手助けダイサンダーまたはダイストリームをアイアントにぶち込みにいきます。相手の選択がダイスチルならピッピは倒されますが、返しの手助けダイマックス技でアイアントを一撃で倒せます。ダイワームで特攻下げられると耐えられてしまいますが、それならピッピは生き残るのでこの指で守って再び攻撃しにいけます。
■vs先発トゲキッス+アイアント
後発にリザードンを選んでいれば、ピッピを守らせながら、水ロトムをリザに交代してあげると良いです。ダイワームは1/4で軽減できるし、アイアントがダイマックスを切ってしまえばもう岩雪崩を打てないので、こちらは次のターンこの指熱風が安定します。
リザピ・ガアピ・ロトピに当てはまらない、例外的な選出をすることもよくあります。
■vsセキタンザン系
アーマーガアやリザードンでは弱点を突いても苦しいので、水ロトムかドリュウズをダイマックスさせると良いです。幸いにも水ロトムはフレンドガードとダイマックスでセキタンザンの弱点保険ダイソウゲンを耐えられるので、手助けダイストリームで反撃すると良いでしょう。相手にトリトドンがいるならダイストリームを呼び水で吸われるのでドリュピで戦うべきです。素直にこの指+ダイアースで対応する形になりますが、ダイマックスせずに熱風を撃ってこられるとダメージもでかいし、ダイマックス権を温存されてしまうためあまり有利な相手とは言えません。物理型のセキタンザンなら比較的安全に戦えます。
■vs先発じゃんけんになる相手
相手パーティが二通りの戦術を備えていて選出じゃんけんになりそうな時は、先発でダイマックス候補を二匹出し、相手の先発に刺さっている方をダイマックスさせて、刺さっていない方をピッピに交代する立ち回りが有効です。例えばカエールパのようなドラパルト+スイッチトリルに対してはリザ+ロトムの先発から入って、相手がドラパルト先発なら水ロトム引きピッピ出し・リザードンダイマックス、サマヨミロカロス先発ならリザードン引きピッピ出し・水ロトムのトリックといった具合に動いていくと選出じゃんけんを避けられます。ほか、砂+トリルに対して先発ガアロトム・後発ピッピと出していくこともあり、色々と応用が効きます。
■vsコンボパーティ
やってくることがわかり易いコンボパーティが相手なら先発に猫だましゴリランダーを混ぜてみることがあります。例えばバタフリーサマヨールからねむりごなトリルされそうな時やシルヴァディサマヨールから大爆発トリルされそうな時は、ゴリランダーロトムを先発させ、猫だまし+トリックを仕掛けに行くといった具合です。
このパーティで構築単位に重いポケモンはヌメルゴンとパッチラゴンです。フェアリー技・氷技がパーティにないのでドラゴンへの打点が乏しく、当然起こりうる問題と言えます。ヌメルゴンは特性が草食ならゴリランダーの宿り木が効かず、水ロトムやリザードンで倒しきるのは困難。パッチラゴンもこちらからの打点がドリュウズ以外に乏しく、リザードンやアーマーガアをワンパンしうる危険な相手。
幸いなのはどちらも使用率が極めて低いことです。当たった場合はヌメルゴンのダイアシッドやパッチラゴンのダイサンダーをドリュウズ交代で無効化するなど交代でダイマックスターンを稼ぐのがコツになります。場合によってはドリュウズをダイマックスさせてダイアースで戦う線で対抗するようにしています。
宿り木型のゴリランダーを採用してパーティが完成して以来、ランクダブルでは57勝13敗と高い勝率を出せるようになりました。最高で5位まで順位を上げることができ、上位のパーティに対してもかなり有利に戦えていたので、この構築に間違いはないと確信してINCに臨むことができました。
そのINCでは3/1の夕方17時ごろにレート1831まで上げて瞬間4位に到達、予選抜けを確信。しかし翌日の朝7時頃、27位まで下がっていて驚きました。ドキドキしましたがその時点で対戦数に余裕があったのでもう一戦潜ることにし、勝利。レート1846(瞬間2位)に到達し、最終的には4位となることができました!
コロナウイルスの影響で全国大会や世界大会が中止されないか心配ではありますが、ひとまずはこうやって予選を勝ち抜いた事実を喜びたいです。去年は一度も予選を抜けられず、今年もガラルルーキーズで思ったように勝てなかったためインターネット大会に苦手意識がありましたが、今回は一度目の予選を高い順位と高い勝率で抜けることができ自信になりました。
3月からキョダイマックスラプラスやガオガエンが登場してまた環境が変わります。今回の勝因は環境に付いていけて上位構築に対するメタをちゃんと考えていたからだと思っているので、次の環境でも置いていかれないよう練習を怠らずに頑張りたいです。
※現在はレンタルチーム非公開
Victory Road(@VGCVictoryRoad)主催の企画であるWorld Champion Invitationalで使用したパーティです。大会の結果や対戦動画、感想は記事の最後にまとめています。
シーズン1のランクマッチでもこのパーティをメインに使っており、最高順位は7位、最終順位は17位です。
内容は重力シンボラー入りのバンドリ砂パ。
バンドリの苦手とするアーマーガアや水ロトムをシンボラーの重力で地面に落としてダイアースで撃墜しようという作戦です。さらにシンボラーが重力+催眠術のコンボを使えるので、ダイマックスポケモンを眠らせてターンを稼いだり、後続のバンギラスが竜の舞を積む起点を作ることができます。重力ダイアースも重力催眠も一貫しやすく交代で受けられにくいのでサイクルを回す系の構築にはかなり強め。
地面タイプのドサイドンやバンバドロの対策はミロカロスとダダリンが担当。ミロカロスは勝ち気によって威嚇をけん制できるのはもちろん、ワイドブレイカーで相手物理アタッカーを弱体化させます。自己再生で詰ませる動きも強く、バンドリが刺さりにくい相手にはミロカロス要塞化戦術が刺さりやすいです。ダダリンは黒い鉄球を持たせてコータスやドサイドンの下を取ることができ、各種ダイマックス技でトリルターンに逆に攻勢を仕掛けられます。
第八世代が始まってからまずはダイマックスを活かしやすいポケモンを使おうと決めていました。最初に目をつけたのがドリュウズです。
砂かきによる高い素早さで相手の上を取り、ダイスチル・ダイアースという能力アップ効果付きダイマックス技で殴りながら盤面を固められるドリュウズには非常に高いパワーを感じました。砂ドリュウズと相性が良いポケモンとして負けん気ウォーグルが選択されることが多いですが、あちらもダイマックスで真価を発揮するためドリュウズとダイマックス権を争ってしまい、また物理アタッカーという役割も被るため好みではありませんでした。
そこで、ウォーグルと同じように威嚇をけん制できる特性を持ち、味方のダイマックス技による耐久補強の恩恵を受けやすいミロカロスと組ませることにしました。
ダイスチル・ダイアースで守りを固めたミロカロスは中々厄介で、終盤の詰め筋にもなりやすいです。このルールでは弱点となる電気タイプの強力なアタッカーが少ないこと、草タイプはドリュウズのダイワームで倒せること、どくどくの技マシンが消えていることもあって、型にはまると突破手段は限定されます。防御面を下げるダイホロウやダイアークなどの能力ダウン系ダイマックス技は勝ち気のエサにできるため撃つのを躊躇させやすいところも噛み合っています。さらに、砂ドリュウズの対策として使われやすいドサイドンやバンバドロに対してもミロカロスは相性が良く、ダイマックスターンをワイドブレイカーと自己再生でしのいで、ダイマックスが終わってから攻めかかるような立ち回りで対処できます。
砂パ+ミロカロスの形は6世代から存在する昔ながらの組み合わせですが、弱点として水タイプが挙げられます。とりわけこのルールの水タイプ筆頭である水ロトムは地面技すら効かず、鬼火を撒いてくるために厄介。型破りドリュウズなら難なく対処できるところですが、砂かきも非常に強力な特性であるため捨てがたいです。
・・というわけで撃ち落とすや重力で相手を地に落とすことを考えます。浮いてない水ロトムならドリュウズで弱点を突いて突破することも可能です。が、なんと、撃ち落とすも重力も技マシン・レコード化していません。ゲームバランスが見直されて地面に落とす系は風当たりが強くなった印象。足の速い撃ち落とす使いはガラルに存在しないので、重力使いを探していくことになります。このルールで重力を使えるポケモンは以下の通り。
ピクシー、サマヨール、ヨノワール、ギガイアス、ナットレイ、シンボラー、イシヘンジン |
・・・他のポケモンが遅すぎてシンボラー一択でした。
消去法で選ばれたシンボラーですが、技や特性を調べていくと強い動きができることが分かりました。重力との組み合わせが凶悪な催眠術を覚え、自身でコンボを完結させています。カプ不在でフィールド変化の少ないガラルダブル環境では眠り状態が強力で、特にダイマックスポケモンを眠らせらてターンを稼げるとかなりのアドバンテージ。ミラクルスキンにより、不安定ながらもコンボ妨害に耐性を持っていることも優秀です。
さらに、強力なS操作の追い風を習得できます。アーマーガアやウォーグルと比べて素早さが97族と速いため、相手のドリュウズやウインディより先に動いて追い風⇒加速した味方の攻撃でそれらを仕留める、という動きができるのも長所です。
シンボラーorミロカロス+ドリュウズを基本の先発として決定し、残るは後発のポケモン決め。ドリュウズのダイアース・ダイスチルによる耐久補強、シンボラーの追い風・催眠術による起点作りを活かすべく、後発に出すポケモンのうち1体は積み技持ちが望ましいと考えました。
バンギラスはその積み技アタッカー役と砂おこし役を兼務できる便利なポケモンです。
一時期は砂ミラーに強くトリルにも対処のしやすいカバルドンを使っていましたが、シンボラーやミロカロスのおかげでそれらにさほど苦戦しないことが分かり、竜の舞を持ち催眠術で作った起点をより活用できるバンギラスの方がマッチすると考えました。
後発のもう片方は拘りメガネドラパルトを選択。
格闘や水に耐性を持つのでバンドリとシナジーがあり、素早さを活かして最後に相手を蹴散らす役です。このパーティには電気・炎タイプがいないのでこのポケモンにそれらのタイプの技を持たせてギャラドスやアイアントの4倍弱点を突いてもらうことにしました。ドラゴンタイプには他にもジャラランガ、ジュラルドンといった候補もいましたが、ジャラランガは格闘が付いているのでギャラドスに弱く、ジュラルドンは鋼が付いているのでバンドリと弱点が被ります。さらに言えばかえんほうしゃと10万ボルトをそれぞれ片方しか覚えません。他方、ドラパルトについているゴーストタイプは足を引っ張ることがあまりないし、むしろ悪ゴーストを誘ってバンギラスで狩ったり、バンドリの弱点である格闘を透かしたりとシナジーがあります。欲しい特殊技もしっかりマスターできているのでこのポケモンを選ぶことになりました。他にはパッチラゴンという候補も。はりきりのデメリットを重力で補うのは面白そうなのですが、地面タイプがさらに厳しくなるのと、重力への依存が強すぎることから断念しました。
最後にトリパ対策のできるポケモンを探すことになり、相手のトリルにタダ乗りして活躍できる遅いポケモンを採用することにします。ナットレイやカビゴンやコータスはバンドリと弱点が一部被るため、今回はダダリンを選ぶことにしました。
バンドリの共通弱点3タイプ、みず・じめん・かくとうにダダリンは耐性があり、なおかつサイドチェンジでそれらを引き受けられることから相性が良いです。実は前世代でバンドリダダリンを少し考えたことがあり、シナジーがあることは分かっていました。そして今作ではアクアブレイクを習得し、ダイマックスすることによってトリルコータスに対応できます。
能力値
HP-こうげき-ぼうぎょ-とくこう-とくぼう-すばやさの順
努力値
H→HP / A→こうげき / B→ぼうぎょ / C→とくこう / D→とくぼう / S→すばやさ
【サイコキネシス、じゅうりょく、さいみんじゅつ、おいかぜ@きあいのタスキ/ミラクルスキン】
147-×-100-155-101-163 (C252,D4,S252 おくびょう)
重力起動役。重力の技が技マシン・レコード化されず、他のポケモンが覚えられなかったことで、唯一のドリュウズより速い重力使いとなり出番が巡ってきました。二年後にはグラードンとコンビ組んでそうです。
「じゅうりょく」は”地面技の一貫を作る”、”命中率を補う”という2点の恩恵を受けられるサポート技。前者によってドリュウズのダイアースを水ロトム、アーマーガア、ドータクンらに通せるようになるほか、地面技が無効にされないことでダイアースの追加効果を確実に発動させられます。
命中率アップはシンボラー自身の「さいみんじゅつ」が恩恵を受けられ、相手を眠らせてバンギラスで積む動きが強力です。単純にダイマックスターンを眠らせて過ごすだけでも十分なアドバンテージと言えるでしょう。重力する暇がない時は素催眠、許してください。
岩雪崩や10万馬力など味方が使う技の命中不安を取り除けるのもありがたいところですが、相手が使う技の命中も上がってしまうので張り切り特性のパッチラゴンなどには注意です。
相手側の先発に飛行タイプや浮遊ポケモンがいなくても、余裕があれば重力の起動から始めます。ドリュウズのダイアースが飛行タイプで受からなくなるうえ、以後催眠術が必中化し相手がシンボラーを放置できなくなるためです。
「おいかぜ」はS操作として大変便利な技で、相手の追い風に対抗する意味合いでも使えます。追い風+砂かきの揃ったドリュウズは誰も抜けません。シンボラーは素早さ97族で、かつ今作の追い風は即適用なので、ウインディやヒヒダルマ相手にシンボラーが追い風を撃ち、直後にドリュウズを動かしてそれらを縛るという動きもできます。また、ドリュウズミラーS合戦でも味方のドリュウズを勝たせることができます。
攻撃技は最も威力の出そうな「サイコキネシス」にしました。物理耐久厚めにしがちな環境なのでサイコショックよりはサイコキネシスを優先。このパーティに飛行技とフェアリー技がないので格闘への打点としても大事です。ローブシンやジャラランガのような格闘タイプはダイマックスをあまりしてこないので、サイコキネシスとダイスチルで集中を仕掛けたらだいたい倒れてくれます。ただ、シンボラーは先発で出すことが多いのに対し、格闘は後発から出されることが多く、あらかじめシンボラーが倒されてバンドリだけ残ると格闘に詰まされてしまいます。そのため、格闘タイプ入りの相手にはシンボラーを温存する立ち回りを選ぶこともあります。
弱点が多く、耐久が心もとないため「きあいのタスキ」はほぼ必須の持ちもの。努力値も耐久にはほぼ振らずCS振りです。
特性は、「ミラクルスキン」にしました。50%なので運次第とはいえ、挑発や電磁波がどこから飛んでくるか分かりにくい環境初期にあって最低限の保険があるのはありがたく、強気に重力コンボを選べます。重力+ダイアースのコンボにとって挑発がきついのはもちろんですが、電磁波や怖い顔を受けてシンボドリュの行動順を変えられた場合でも破綻するのでそれらは極力受けたくないところ。重力で相手の命中率が上がるのとは噛み合ってないですが、そもそも重力の起動を阻止する挑発や電磁波を防ぎたいので問題ないはずです。
堅実に砂ダメを防ぎそれによって襷も守れるマジックガードも魅力的ではありました。実際、砂ダメがトドメになってしまう場面はかなり多いです。とはいえ、サポート要員は早めに退場した方が展開的には有利になることもあります。基本的にシンボラーは先発で、バンギラスは後発なので、うまく出すタイミングを調整していけばあまり困ることはありません。
【10まんばりき、アイアンヘッド、シザークロス、まもる@いのちのたま/すなかき】
185-187-80-×-86-154 (A252,D4,S252 ようき)
この構築のエース。ランクマッチで最もよく見かけるポケモンの一つで環境の中心と言っても過言ではないと思います。最速ドリュウズミラーも頻繁に起こり、シンボラーの追い風や砂かき(相手ドリュが砂かきでない場合)を使ってS勝負に勝たせたいところ。
砂かきも型破りも強い特性ですが、重力を絡めることによって"両方の特性を持ってます"という感じにしました(ヨクバリス)。ほぼダイマックスでの運用を前提にしており、トリパやリザードンを相手にした時以外は原則このポケモンをダイマックスさせると考えてよいです。
技は主力となるダイアース・ダイスチルのベースとして「10まんばりき」と「アイアンヘッド」をチョイス。地震は重力後のシンボラーを巻き込むため、やはり地面技は10まんばりきです。また相手エルフーンvs味方シンボラーの対峙で追い風の吹かせ合いを待って動いた方が良いこともあって、「まもる」も持たせています。
最後の技は定番の岩雪崩ではなく「シザークロス」を採用しています。この技は、重力ダイアースによる処理ができない草ロトム、ルンパッパ、その他草タイプを倒すためのものです。草タイプを処理することで、ミロカロスで詰ませる立ち回りがやりやすくなります。ダイワームの追加効果も魅力的。
岩技を持たせていないのは、このパーティなら飛行タイプには重力による対処ができることや、岩技の攻撃範囲はバンギラスに任せられると考えたためです。ただ、岩技を切った弊害もいくつかあり、特にギャラドスに苦戦しやすいのが課題でした。後述する通り、World Champion InvitationalではギャラドスやB最硬リリバキッスに苦しんでいます。これら飛行タイプは最近の環境で増えていて、反対に草タイプは減っているので、シザークロスより岩雪崩を優先すべきだったのではという後悔はあります。
チョッキや襷ではなく攻撃的なアイテムの「いのちのたま」を持たせています。命の珠+ダイマックス技は前作のZ技に匹敵する火力があり、相手を倒しながら能力アップできるとかなりのアドバンテージを得られます。ミロカロスの手助けまで絡むと並の耐久のポケモンでは耐えられません。命の球の反動はダイマックス時は1/20なので大して気になりません。
アタッカーの本分を果たすべく攻撃に全振り。素早さはミラーが頻発することや戦術上最速FCロトムを抜くことが絶対に必要なため最速。
【いわなだれ、かみくだく、りゅうのまい、まもる@ラムのみ/すなおこし】
183-195-131-×-121-113 (H60,A188,B4,D4,S252 いじっぱり)
A:りゅうのまい一積みのいわなだれダブルダメージでトゲキッス(H161-B115)を確定一発。
HB:ドリュウズ(A187)の10まんばりきを確定耐え
ドリュウズを加速させる砂おこし役。シンボラーの催眠術と相性の良い「りゅうのまい」型で、積みアタッカーでもあります。タイプ相性面ではドラパルトやリザードンに強いことが重要です。
攻撃技はタイプ一致の「いわなだれ」・「かみくだく」を持たせました。試合の後半なら相手のダイマックスも終わっていることが多く、岩雪崩もより脅威となります。催眠術による眠りから起きたところに雪崩怯みが入ったら相手は降参ボタンを押したくなるでしょう。ストーンエッジも重力で命中不安を補えて一見相性が良いのですが、竜の舞と怯みの相性の良さや全体技のダメージ効率の良さを考えると岩技は岩雪崩を選ぶことになりました。
馬鹿力や炎のパンチのような役割破壊技は特になしです。この点はドラパルトとドリュウズの攻撃範囲を広げていることで補いたい考え。バンギラスは弱点が多く、倒されるのがあまりに早いと味方の負担が大きくなってしまうことから「まもる」も持たせています。
ダイマックスするのはリザードンを相手にした時ぐらいなので、ダイマックス前提になりやすい弱点保険は持たせませんでした。代わりの持ち物としては鬼火や電磁波が嫌なので「ラムのみ」を持たせています。弱点保険を警戒させてそれらの補助技を撃たせられたら儲けものです。ねむりごなにも強く、晴れパのラフレシアやトリパのバタフリーなども対策することができます。このパーティのシンボラーもそうですが、眠り技を使う補助型のポケモンは襷持ちが多いので、砂嵐でそれを割れるのもグッド。
素早さは竜の舞1回でリザードンやウインディを抜くことも視野に入れて準速まで振っています。余裕があれば2回積んでドラパルトを迎え撃っても良いでしょう。耐久はドリュウズの10まんばりき耐えがちょうど良いと判断しましたが、不足を感じがちなのでもう少し振って良かったかもしれないです。
【だくりゅう、ワイドブレイカー、てだすけ、じこさいせい@たべのこし/かちき】
201-72-133-121-150-108 (H244,B172,C4,D36,S52 ずぶとい)
HD:ロトム(C172)のダイサンダー(威力130=カットロトムのリーフストームと同じ)を確定耐え
HB:A+1(ワイドブレイカー1回/弱点保険発動時)ドサイドン(A211)のダイアースorダイロック(威力130)を高乱数耐え(81.2%)
S:無振りFCロトム+2
バンドリの苦手な威嚇持ちや硬い地面に強く、かつ「じこさいせい」で粘ることによって詰め筋にもなれるポケモンです。能力ダウン対策特性はウォーグルの負けん気ばかり注目されますが、ミロカロスの勝ち気もかなり強く、こちらはダイスチルとダイアースで硬くなり、相手のダイアークやダイワームは勝ち気の餌にしてしまえるため、一方的に能力を上げられることが強み。昔ながらの運用として、選出しなくても相手に先発威嚇を投げさせにくくできるのでこちらの先発ドリュウズが円滑に動けるようになります。
じこさいせい以外は今作で新しく習得した技なので従来のミロカロスとは異なる動き方ができます。
「だくりゅう」はダメージ効率の良い全体技。全体技のメインウェポンを持つことにより、勝ち気による特攻アップができた場合に高い制圧力を発揮できるようになります。熱湯との選択は諸説ありますが、熱湯は命中安定の代わりにサイドチェンジに悩まされやすく、特に水技を当てたいドサイドンやコータスの隣にはサイチェン持ちのサマヨールやこの指持ちのイエッサン♀が立っていることが多いです。この点、熱湯より濁流の方が「当てたい相手に当てられる技」として信用できる状況も珍しくなかったりします。トリトドンの呼び水で完全には防がれないのもグッド。ちなみに濁流の命中不安はシンボラーの重力で補うこともできますが、シンボラーとの同時選出は少ないのであまりアテにしていません。濁流の命中ダウン追加効果と重力は相性が悪い面もあります。
「ワイドブレイカー」はドサイドンやバンバドロを弱体化させることができ、食べ残し自己再生と絡めてダイマックスターンの終わりまで粘ることができます。くすぐるという選択肢もあるのですが、これもまたサイチェンに悩まされやすく、特にドータドサイやサマヨドサイはダイストリームケアと称してサイチェンをしょっちゅうミロカロスに仕掛けてくるのでワイドブレイカーが無難。ナットレイら草物理の火力を抑えてドラパを出すまでの時間稼ぎをすることもできます(てつのトゲを触ってしまうのがやや痛い)。アーマーガアにはミラーアーマーで跳ね返されますが、それを利用して勝ち気で能力アップができます。味方ドリュウズのダイスチルで防御を高めておけばアーマーガアとのタイマンにだいたい勝てるのは覚えておきたいです。
「てだすけ」は主にドリュウズを強化するのに使い、ダイマックスやリリバで構えているブリムオンやトゲキッスの一撃突破を狙えます。汎用性も奇襲性も高く、ミロカロスを腐らせずに運用したい思惑とマッチする技。トリトドンの突破もこれのおかげで楽になっています。
場に居座りつづけることで相手の動きに制限をかけられるのが強いと考えているため配分は防御重視。特攻には4振りのみ。持ち物も場持ちを良くする「たべのこし」です。
【りゅうせいぐん、シャドーボール、10まんボルト、かえんほうしゃ@こだわりメガネ/クリアボディ】
163-×-95-152-96-213 (C252,D4,S252 おくびょう)
バンドリとの相性補完がなかなかよく、高い素早さによって終盤に一掃を狙うスイーパー。前作まで定番だったバンドリマンダのマンダの部分に近いです。
タイプ一致技としては、普段は一貫性のある「シャドーボール」を用い、瞬間火力が欲しい場合ときは「りゅうせいぐん」を撃つという使い分けになります。また、サブ技に「10まんボルト」と「かえんほうしゃ」を持たせてパーティに足りない攻撃範囲を補っています。ギャラドスやアイアント、ナットレイ、シュバルゴを倒してもらいたいです。
格闘タイプや地面タイプを強引に落としたい、など火力の欲しい場面が多いため持ち物は「こだわりメガネ」を持たせました。ダイマックスしたギャラドスも10まんボルト一撃で落とせます。技の打ち分けをしたいときに眼鏡が足を引っ張ることもありますが、ダイマックス権が残っていればそれによって拘り解除をする拓もあります。
基本的にはダイマックスしませんが、例外もあります。インテレオン、カマスジョーなどの速い水タイプや、エルフーン+アイアントなどを相手した時であり、ダイマックスによって耐久力を付与して攻撃を耐えて反撃したい狙いです。
努力値・性格については当初は控えめでS調整したものを使っていましたが、ドラパルトミラーが想像以上に多かったのでおくびょう最速にして同速勝負もできるようにしました。最速でないギャラドスなら竜の舞/ダイジェット1回で追いつかれないのも良いです。
特性は「クリアボディ」。特殊型なので威嚇を防げる旨みはないものの、バークアウトや凍える風に悩まされないところを評価しています。
【パワーウィップ、ジャイロボール、アクアブレイク、サイドチェンジ@くろいてっきゅう/はがねつかい】
177-187-134-×-110-40 (H252,A148,B108 ゆうかん)
HAB:あくタイプのイカサマを最高乱数以外耐え
HB:ダイマックス時、A+2ドサイドン(A211)のダイバーン/ダイアイス(威力130)を高乱数耐え(81.2%)
S:最遅
バンドリ+追い風系構築では鬼門になるトリパの対策を担います。「くろいてっきゅう」を持たせた場合の素早さは20であり、最遅コータス(S22)の下も取ることが可能です。トリックルーム下で相手に応じて下記のダイマックス技を繰り出していきます。
「パワーウィップ→ダイソウゲン(威力140)」・・最高威力の技でメインウェポン。グラスフィールドで自分を強化できるので、二撃目が強くなります。グラスフィールド下のダイソウゲンになると、HPに振っていない(AD振りの)ダイマックスドサイドンをほぼ一撃で倒せるようになります。また、相手のイエッサンが展開したサイコフィールドをGFで上書きしてブリムオンのダイサイコを軽減する動きもできます。
「ジャイロボール→ダイスチル(威力130)」・・特性のはがねつかいでタイプ一致クラスの威力に強化されます。ブリムオンを一撃で倒したり、防御を固めておくことででトリルターン稼ぎするのに使えます。ベース技のジャイロボールは自身の6倍の素早さ(鉄球ダダリンから見た場合は実数値120以上)の相手に威力150を出せるので、非ダイマックス時にはパワーウィップよりも強いメインウェポンになりえます。
「アクアブレイク→ダイストリーム(威力130)」・・ほぼコータスピンポイント対策の技。雨を降らせて噴火の威力を大幅に落とします。ダイロックやダイアースなら晴れで軽減されずにコータスを攻撃できますが、コータス側もダイマックスしてそれらを耐えてくる可能性があるし、サイチェンやこの指で避けられて体力MAX噴火を撃たれダダリンが倒れるのは非常に厳しいです。雨を降らせるのが最も安全で裏目の無い立ち回りだと考えています。
タイプ一致となるダイホロウも欲しかったですが技スペースの都合で断念。ダイマックス権を他の味方に譲ることもありますが、その場合でも各攻撃技が高性能なので十分な性能を発揮してくれます。トリル対策以外の動きとしては優先度の高い「サイドチェンジ」で相手の攻撃をぶれさせる戦法があります。エラがみやでんげきくちばしをサイドチェンジで引き受けられると威力2倍の判定が発生しないので美味しいところ。耐性と弱点が両方多いダダリンにピッタリの技で、バンドリとの相性補完の良さも活かせます。
先発:ドリュウズ + シンボラー or ミロカロス
後発:バンギラス + ドラパルト
このパーティの基本選出。シンボラーかミロカロスの補助のもとダイマックスドリュウズを動かしてアドバンテージを取り、終盤は非ダイマックス相手に強いバンギラスとドラパルトで戦う形です。先発は重力や追い風の刺さりそうな相手ならシンボラー、硬い水タイプや勝ち気の刺さりそうな相手ならミロカロスと決めています。
初手の選択肢の幅は広いです。
ドリュウズ+この指リリバキッスの並びに対しては、追い風ダイスチルでキッスを削りながら防御アップで相手のダイアースを耐え、次のターンにサイキネでキッスを倒してダイアースを相手のドリュウズに撃つという順序で勝つようにしています。
先発:ドリュウズ + バンギラス
後発:ミロカロス + ドラパルト
初手バンドリは対策されやすいのであまりやらないですが、砂対策が薄そうに見える相手には狙ってもいいです。また、初手でダイスチル・ダイアースを選びながら、バンギラスをミロカロスに交代する動きにより、砂かき速度のダイマックス技で確実にミロカロスを強化できるため、ミロカロス育成作戦も進めやすいです。
先発:ミロカロス + バンギラス or ドリュウズ orドラパルト
後発:ダダリン + バンギラス or ドリュウズ orドラパルト
ダダリンはトリパへのカウンターとして強いですが、先発に置くと相手はトリルを押してくれないので、初手では出さずに交代で投げると良い感じ。相手の先発陣を濁流等で削りながら相手のトリルを待ち、トリルターン中にダダリンで大暴れして最後にこちらのアタッカーで〆という流れが理想的。対戦動画で言うとビエラさん戦の二本目のような初手の立ち回り方になります。トリルしてこないドサイドンはミロカロスでワイドブレイカーをかけて弱体化させてやることでダダリンの負担がだいぶ減らせます。
先発:ドリュウズ + ダダリン
後発:バンギラス + ドラパルト
ルチャブルやインテレオン、カマスジョーなど、苦手な高速ポケモンに対して勝ち筋を作り出す戦法です。初手からサイドチェンジを仕掛けて相手の攻撃をぶれさせつつ、ドリュウズのダイマックス技で相手の高速ダイマックスポケモンを削ります。そして次のターンでダダリンを交代、バンギラスを繰り出しドリュウズの砂かきを起動させて先手を取り、相手にトドメを刺すというやり方。リスキーですがうまく決まれば相手の高速ダイマックスアタッカーをノーダメージで処理できます。
また、雨パや晴れパと天候合戦をする場合にもこの出し方をすることがあります。素早さの遅いダダリンを交代すれば交代順序がほぼ間違いなく最後になり、バンギラスを繰り出すことで確実に天候を取れるためです。
相手にミロカロスを突破できるポケモンがいなさそうだったので、こちらは全試合ミロカロスを育てにいきました。一本目でドラパルトが物理型なのが判明するとその確信はさらに強くなります。
結局一本目はつのドリルを当てられてミロカロスが突破されているのですが、その後のプレミは反省点です。バンギラスでドラパドリュ相手に岩雪崩選んだ場面、ドラパが砂ダメ+珠ダメで倒れるのを失念して全体技の岩雪崩を選んでしまいましたが、かみ砕くできっちりドリュウズを倒せていれば最後にギャラドスとのタイマンで勝てていたはず。一撃技が命中したりして動揺するとミスしやすいので冷静にならないといけないですね。
三本目のラストは飛び跳ねる避けで辛くも勝利。命中率が一段階ダウンしていたので、元々命中率85の飛び跳ねるが当たる確率は56%ぐらいでした。
ワタシラガは初めて相手にしましたが、特性のわたげを勝ち気のトリガーとして利用させてもらう形になりました。おそらく普段はクリアボディのドラパルトと組んで相手の素早さだけ下げる運用をするのかなと思います。
初めて見るキョダイピカチュウにびびるも、キョダイバンライで全体が麻痺しても追い風で±0にすれば良いんじゃないかと考えていました。あとこのポケモンの特性は静電気オンリーなことに途中で気づきました。ギャラキッス+ひらいしんの構成を警戒していましたがその線は無かったんですね。
ピカチュウはともかく、ギャラドスとローブシンが両方入っているのはバンドリにとってきつい。ギャラドスがかみ砕くを持っていてドラパルトの10万を通せそうにないのも厳しく、さらにダイマックストゲキッスが絡んでくるのが苦しい。ダイジェットと龍の舞で素早さを上げられまくったギャラドスには追い風でも対抗できません。一本目はうまく噛み合って勝てたものの、二本目、三本目で取り返されて逆転負けしてしまいました。
Wolfe戦に引き続きギャラドスに苦しめられており、ドリュウズのダイロックが欲しくなっています。
キッスドラパ+雨+ドサイトリパという強そうな並び×3の豪快なパーティ。こちらとしては先発を決めるのが毎回拓になってしまいます。
初戦は手助けダイスチルをリリバキッスに耐えられたのが痛かったですね。ダイロックがあれば、とここでも思いました。
二本目でトリル下のサイドチェンジ読みをした場面は、縛られてるドサイドンが普通に動いてくるとは考えにくいし、「サイチェンしながらドサイドン動かし」か「ダイウォールしながらトリックルーム(自分でトリル解除)」かなと思っていました。ダイソウゲンと噛み砕くをドータクン方向に重ねればそのどちらでも対処できると考えました。欲を言うならダイスチルで防御を上げたかったのですがダメージが足りるのか自信がありませんでした。
三本目の終盤は催眠術のおかげで巻き返しかけますが、雨濁流でバンギラスを倒されたのが決定打になり負け。濁流の存在を完全に忘れていて、バンギ→ドラパ交代を読まれて冷凍ビームマジシャを撃たれるか、熱湯をドリュ方向に撃たれるかのどっちかかなと思っていました。濁流が頭になかったのは、剣盾でルンパッパに濁流を撃たれたことがなかったからで、完全に経験不足です。今まで当たったルンパッパはダイマックスしてダイストリームを撃ってくるか、ダイマックスせずにこちらのダイワームorシザークロスで一撃処理されるかだったため・・でしょうね。一本目で濁流を撃たれていないのも響きました。
力を入れて練った自信はあるパーティでしたが、World Champion Invitationalでは1勝2敗(シングル戦単位では4勝5敗)と負け越す結果になりました。
三戦ともドリュウズに岩技を持たせていないことが悔やまれます。個別解説にも書いた通り、シザークロスを採用した理由も岩技を切った理由もあって、少し前の環境ではこの技構成で問題ありませんでした。ただ最近はギャラドスやB厚めのリリバキッスがランクマッチ上位にも増えてはいたし、その環境変化に素早く対応して構築を組み替えられなかったのは反省点と言えそうです。というわけで岩雪崩を持たせたレンタルチームも下の方に用意しています。
さすが世界チャンピオン最強決定戦とあって、どの相手もかなりレベルが高かったです。私が戦わなかったAグループのプレイヤーも見慣れないパーティを使っていて簡単には勝たせてくれなさそうでした。レジェンドプレイヤー達と戦うのは燃えたし、自分も多くの方に応援してもらってワクワクする企画でした。大規模な企画で運営スタッフの方はかなり骨を折られたと思いますが、こういう場を作ってくださったことに感謝したいです。
ソード・シールド発売から今までほぼずっと砂パ漬けだったので、次は新しいパーティを考えようと思います。
ソードシールド発売から約20日。現在のランクダブルで主に使われている組み合わせについて概要と対策をまとめました。
これからポケモンホームやキョダイマックスの解禁が控えていますが、ここで紹介する組み合わせはその後の環境でも消滅することはないと思っています。
5世代から続く砂パの代名詞。ドリュウズのダイアース、ダイスチルで上から殴りつつ、追加効果で耐久強化して相手からの反撃を軽減するためダメージレースで理不尽なほど強い。
防御・特防アップを活かすためバンギラスは弱点保険で使われることが多い。状況によってはバンギラスがダイマックスし、ドリュウズの巻き込み地震で弱点保険を発動することもできる。
今作では天候が砂嵐に変わるとそのターンから砂かきが適用される。ドリュウズの隣をバンギラスに交代させて砂嵐を起こし、すなかきの速度で奇襲、という動きもできるため先発の出し方の幅も広い。
【対策】
威嚇や格闘タイプが使いづらい環境であり、対策はアーマーガアのダイスチルで物理耐久を固めたり、水ロトムの鬼火でパワーを削ぐのが定番。特に水ロトムの鬼火は弱点保険にも引っかからないので安全。浮いているポケモンを二匹並べると相手はダイアースを撃てないので特防も上げられない。
弱点保険ドサイドンはドリュウズキラーとしても強く、相手が起こした砂嵐にタダ乗りして特防アップできるのが美味しい。
ダイバーンやダイストリームで弱点を突きながら天候を変えるのも良く、特にダイマックスサザンドラなら天候を変えて次のターンでドリュウズの上を取れるためかなり有利。ペリッパーやユキノオーを交代で投げ天候を変えれば即砂かきが失われるため、それと合わせて素のドリュウズより速いポケモンで攻撃する手もある。
雨パトリオ。カマスジョーが新しいすいすい要員として加わったことで、雨パの攻撃範囲がかなり広がった。カマスジョーの技構成としてはアクアブレイクをメインに、インファイトとじごくづきをサブにしたものが多く見受けられる。水技を軽減するナットレイ、サザンドラ、ドラパルトの弱点を突ける。
従来のように雨降らしペリッパー+すいすいの先発から出すのも良いが、天候が雨に変わったターンからすいすいが適用される仕様を使って様々な出し方ができる。初手カマスルンパからスタートし、S136のカマスジョーでダイストリームして雨を降らせ、続けてすいすいルンパッパで連撃する。もしくは片方をペリッパーに入れ替えて即すいすいを適用する、といった具合。
【対策】
雨対策としてはドラパルトやナットレイのように水耐性のあるポケモンで攻撃を耐えて反撃するのが良いが、半端な耐久だとサブ技で倒されてしまいやすい。
そのためダイマックスさせて役割破壊されない耐久を付与して殴ると手堅い。飛行弱点のルンパッパはダイジェットの起点にできるのでダイマックスウォーグルやアーマーガアも雨パ側は嫌がる。
ダイバーンで天候を晴れに変えても次のターンカマスジョーに奪い返されやすい。とはいえ1回はダイストリームの火力を下げられるので状況次第では立ち回りの選択肢に入る。
トリルを絶対に成功させるコンビ。どちらもエスパーだが複合タイプのおかげで弱点が被っていない。
イエッサンがサイコメイカーで猫だましを封殺しつつこの指とまれで攻撃を引き受けられ、ブリムオンはマジックミラーで挑発や吠えるが効かないのでトリル妨害に滅法強い。
トリックルーム起動後はサイコフィールド絡みのサイコキネシス×2や手助けダイサイコでがっつり相手を削る。
【対策】
トリル読みトリル返しなどをしない限り、トリックルームを止めるのは難しい。ジュラルドンなら特性のすじがねいりでこの指とまれを無視しながらブリムオンの弱点を突けるが、リリバのみで軽減されがち。
トリル阻止は諦め、相手がこの指トリルをしている間に光の壁やバークアウト、身代わり、ダイアースで守りを固めてトリルに備えた方が良いだろう。ダイフェアリーやダイソウゲンでフィールドを変えておくのも良い。集中攻撃でイエッサンを倒すと無傷のコータス等を繰り出され、トリル下でイージーウィンされるのでそれだけは避けたい。1度目のトリルは極力少ない被害で耐え抜き、2度目のトリルを全力で止めに行くのがベスト。
なお、イエッサン♀はトリックルームを覚えない(♂は覚えるがこの指とまれを使えない)ので、ブリムオン側のトリルのみ警戒していれば良い。
トリルアタッカーの双璧だが、ドサイドンの弱点になる草・鋼・水にコータスが強いのでシナジーが有り、両採用されることが多い。特にトリル下でドサイドンの天敵になるナットレイをコータスで倒せるのが偉い。水タイプ技の威力を日照りで弱められるのもドサイドンの弱点保険と相性が良いと言える。
トリル起動役は上記のブリムオンの他にドータクンやミミッキュがよく使われている。
【対策】
ダイマックス+ハードロック+弱点保険のドサイドンに殴り合いで勝てるポケモンはほぼ皆無で、4倍弱点を突いても半分削れず、逆にドサイドンの一撃で倒されることもざらにある。
鬼火やリフレクター、ダイウォールや交代を駆使して可能な限りターンを稼ぎ、トリルターンとダイマックスターンが終わってから攻めるようにしたい。トリックルーム下でドサイドンコータスを並べられないよう、トリルを張ったブリムオンやイエッサンをギリギリまで倒さないようにする立ち回りも良いだろう。
こちらもトリル下で遅いポケモンを出したり、黒い鉄球やルームサービスで下を取っていくのも有効。素早さ早見表の最遅ドサイドンより下のポケモンはお勧め。
エルテラのガラルダブル版。袋叩きで味方の正義の心ウインディを叩いて攻撃を4段階上昇させる狙い。叩き役にはエルフーンやドラパルトが適していて、他にダグトリオやマニューラなどの候補もいる。また、正義の心持ちにはルカリオやエルレイドもいる。
ウインディをダイマックスさせることで相手からの反撃に備えるだけの耐久力を確保しつつ、フレアドライブやインファイトの反動も避けられる。ただし神速は撃てなくなってしまう。
【対策】
対抗手段はいくつかあり、この指とまれで袋叩きを吸い取るも良し、ドリュウズやカマスジョーでウインディに圧力をかけるも良し、先制攻撃や速いポケモンの組み合わせでエルフーンを上から倒すも良し。
叩きコンボは終盤では威力を発揮しない(ポケモンが倒れるごとに叩ける回数が減る)ので、特に序盤で気をつけると良い。
ただ厄介なのはこのコンボのパーツであるウインディ、ドラパルト、エルフーンがいずれも高スペックで、あらゆるパーティに入りやすいことだろう。叩きコンボを警戒した先発を出したのに実は叩きパではなかった、というケースがありがちなので、ある程度汎用性の高い先発で迎え撃つ必要がある。
味方のセキタンザンに水技を当て、蒸気機関で素早さを6段階アップさせ、弱点保険で火力も上げる戦術。
水技を撃つ役は猫騙しが効かず、砂かきドリュウズよりも速いスカーフ持ちの波乗りドラパルトが定番。他にはスカーフマニューラ、ニューラの波乗り、インテレオンのアクアジェット、アギルダーの水手裏剣などが候補に挙がる。4倍弱点で味方を殴るとはいえダイマックスすればさほどのダメージは入らない。
セキタンザンはソーラービームベースのダイソウゲンを使えると攻撃範囲が広がるので、特殊型にして使われることが多い。
【対策】
波乗り以外のアクアジェットや水手裏剣はこの指とまれ、怒りの粉、呼び水で吸ってしまえる。
特攻種族値80のセキタンザンは弱点保険が発動してもそれほど火力がでないので、ある程度耐久があればダイマックスで耐えてからのダイアース・ダイストリームで反撃できるだろう。
このルールでアタッカーとしてトップクラスに優秀な二匹の組み合わせ。ドリュウズ+アーマーガアでは鋼タイプが被るため、そういった面でもウォーグルとの並びが望ましい。
ウォーグルが苦手なロトムやトリルミミッキュ/ドータクンに対して型破りドリュウズが強く、片やドリュウズの苦手な威嚇をウォーグルの負けん気で牽制しつつ、ダイジェット・ダイナックルで全体強化できるので二匹のシナジーがある。昔ながらの飛行タイプ+地震の動きも可能。
【対策】
ドリュウズもウォーグルもアーマーガアで詰ませることができるが、ドリュウズからつのドリルが飛んでくることもあるので悠長にはいられない。
二匹は素早さがそれほど高くないので、先手を取ってダイスチルやリフレクター、鬼火で物理耐久を固めるのが手堅い。砂かきのないドリュウズなのでリザードンやこちらの砂かきドリュウズで上から圧力をかけても良い。
前作のレヒレガエンのようにスタンダードパーティに定番として入る二匹。相性補完がよく、一貫する攻撃が少ないためサイクルを回してダイマックスターンを稼ぐ立ち回りもしやすい。
威嚇、バークアウト、鬼火、電磁波、リフレクター、光の壁、サイドチェンジなどを駆使して、相手のパワーを抑え込める。
【対策】
サザンドラやドラパルトのようなドラゴンタイプなら有利に戦いやすい。まけんき、かちき、かたやぶり、よびみず、ひらいしんといった特性もロトムウインディの特性やタイプに刺さるので対策になる。
鬼火以外にできる仕事は少ないパワー控えめな組み合わせのため、この指とまれや神秘の守りで防御を固めながら積み技を積むのも良いだろう。
ポケモンソード・シールドのダブルバトル向け素早さ早見表です。
その素早さで見かけることが多いと予想されるダブルのメジャーポケモンを太字で強調しています。その中でも特に重要で調整の標的にもしやすいものはアイコン付きにしています。逆にその素早さで使われる可能性が低いと思われるマイナーなものや一部を除く進化前については載せていません。環境をみて随時更新していく予定です。
2020/06/29:鎧の孤島の新要素を追加
使用率上位禁止ルールであるシリーズ6版はこちら
シリーズ7以降環境のものはこちら
432 | 最速145族*2(軽業アギルダー) |
412 | 最速136族*2(すいすいカマスジョー) |
394 | 準速145族*2(軽業アギルダー) |
376 | 準速136族*2(すいすいカマスジョー) |
374 | 最速118族*2(軽業ルチャブル) |
368 | 最速113族*2(追い風中のエルフーン) |
360 | 最速30族*4(蒸気機関セキタンザン) 最速112族*2(砂かきルガルガン昼) |
356 | 最速110族*2(サーフテールアローラライチュウ) |
349 | 最速160族*1.5(加速1回込みのテッカニン) |
346 | 最速106族*2(軽業レパルダス) |
340 | 準速118族*2(軽業ルチャブル) |
328 | 準速30族*4(蒸気機関セキタンザン) 準速112族*2(砂かきルガルガン昼) |
324 | 準速110族*2(サーフテールアローラライチュウ) |
319 | 最速142族*1.5(スカーフor龍の舞1回込みのドラパルト) |
318 | 準速160族*1.5(加速1回込みのテッカニン) |
316 | 準速106族*2(軽業レパルダス) |
312 | 最速90族*2(葉緑素ドレディア) |
309 | 最速136族*1.5(スカーフカマスジョー) |
308 | 最速88族*2(すなかきドリュウズ) |
304 | 最速87族*2(軽業サワムラー) |
300 | 最速85族*2(すいすいゴルダック/ハリーセン/キングドラ) 最速130族*1.5(早足サンダース) |
292 | 最速126族*1.5(ダイジェット1回込みのファイアロー) |
291 | 準速142族*1.5(スカーフor龍の舞1回込みのドラパルト) 最速125族*1.5(スカーフマニューラ) |
290 | 最速80族*2(葉緑素フシギバナ/ダーテング、軽業フワライド、砂かきムーランド) |
286 | 最速78族*2(からをやぶる一回のカメックス) |
285 | 最速121族*1.5(スカーフパルスワン) |
284 | 準速90族*2(葉緑素ドレディア) |
283 | 最速120族*1.5(スカーフインテレオン) |
282 | 最速119族*1.5(スカーフエースバーン) 準速136族*1.5(スカーフカマスジョー) |
280 | 準速88族*2(すなかきドリュウズ) 最速118族*1.5(ダイジェット1回込みのルチャブル) |
278 | 準速87族*2(軽業サワムラー) |
277 | 最速117族*1.5(スカーフエンニュート) |
276 | 最速74族*2(すいすいガマゲロゲ/カジリガメ) |
274 | 準速85族*2(すいすいゴルダック/ハリーセン/キングドラ) 最速115族*1.5(スカーフニューラ) |
270 | 最速112族*1.5(加速1回込みのペンドラー) |
268 | 最速70族*2(すいすいルンパッパ/ニョロボン/マンタイン、くだけるよろい1回orからをやぶる1回込みのポットデス、からをやぶる1回込みのパルシェン) |
267 | 最速110族*1.5(スカーフゲンガー) |
265 | 最速109族*1.5(スカーフアローラキュウコン/エレザード/アイアント) |
264 | 最速108族*1.5(スカーフorダイジェット1回込みのコバルオン/ビリジオン、スカーフデンチュラ/テラキオン) 準速80族*2(葉緑素フシギバナ/ダーテング、軽業フワライド、砂かきムーランド) |
260 | 準速78族*2(からをやぶる一回のカメックス) |
259 | 準速121族*1.5(スカーフパルスワン) |
258 | 最速105族*1.5(スカーフギャロップ/ライボルト/ガラルギャロップ) 準速120族*1.5(スカーフインテレオン) |
256 | 最速65族*2(砂かきサンドパン/アローラサンドパン、追い風中のペリッパー) 準速119族*1.5(スカーフエースバーン) |
253 | 準速117族*1.5(スカーフエンニュート) |
252 | 準速74族*2(すいすいガマゲロゲ/カジリガメ) |
250 | 最速100族*1.5(ダイジェット1回込みのリザードン、スカーフリザードン/キュウコン/フライゴン/ウルガモス、蝶の舞1回込みのウルガモス) |
248 | 準速72族*2(軽業ペロリーム) |
247 | 最速98族*1.5(スカーフサザンドラ/バスラオ) |
246 | 準速112族*1.5(加速1回込みのペンドラー) |
244 | 最速97族*1.5(スカーフor龍の舞1回込みのオノノクス、オーラぐるま1回込みのモルペコ、スカーフウーラオス) 準速70族*2(すいすいルンパッパ/ニョロボン/マンタイン、くだけるよろい1回orからをやぶる1回込みのポットデス、からをやぶる1回込みのパルシェン) |
243 | 準速110族*1.5(スカーフゲンガー) |
241 | 最速95族*1.5(スカーフガラルヒヒダルマ/ウインディ/ヒヒダルマ/シルヴァディ/タチフサグマ/イエッサン♂、加速1回込みのサメハダー) 準速109族*1.5(スカーフエレザード/アイアント/アローラキュウコン) |
240 | 準速108族*1.5(スカーフorダイジェット1回込みのコバルオン/ビリジオン、スカーフテラキオン) |
236 | 準速105族*1.5(スカーフギャロップ/ライボルト/ガラルギャロップ) |
235 | 最速91族*1.5(スカーフロトム) |
234 | 最速90族*1.5(スカーフロズレイド/ルカリオ/ポリゴンZ) 最速55族*2(葉緑素ナッシー) 準速65族*2(砂かきサンドパン/アローラサンドパン、追い風中のペリッパー) |
233 | 最速160族(テッカニン) |
231 | 最速88族*1.5(スカーフドリュウズ) |
228 | 準速100族*1.5(スカーフリザードン/キュウコン/フライゴン/ウルガモス、蝶の舞1回込みのウルガモス) |
226 | 最速86族*1.5(スカーフFCロトム) |
225 | 最速85族*1.5(ソウルビート1回込みのジャラランガ、ダイジェット1回込みのキングドラ、スカーフカイロス/ヘラクロス/ドクロッグ/ダゲキ/ジャラランガ/ゴリランダー/ジュラルドン) 準速98族*1.5(スカーフサザンドラ/バスラオ) |
224 | 最速50族*2(葉緑素ラフレシア/キレイハナ、すいすいorゆきかきツンベアー) |
223 | 準速97族*1.5(スカーフウーラオス、スカーフor龍の舞1回込みのオノノクス、オーラぐるま1回込みのモルペコ) |
220 | 準速95族*1.5(スカーフガラルヒヒダルマ/ウインディ/ヒヒダルマ/シルヴァディ/タチフサグマ/イエッサン♂、加速1回込みのサメハダー) |
219 | 最速81族*1.5(龍の舞orダイジェット1回込みのギャラドス、ビビリだま発動時のミロカロス、スカーフギャラドス/ミロカロス) |
217 | 最速80族*1.5(ダイジェット1回込みのトゲキッス/ウォーグル、スカーフウォーグル/フシギバナ/サーナイト/エルレイド/マンムー/トゲキッス/シャンデラ/ヌメルゴン/ナゲツケサル) |
216 | 最速145族(アギルダー) 最速79族*1.5(スカーフバイバニラ) |
214 | 準速91族*1.5(スカーフロトム) 最速78族*1.5(スカーフカメックス/ホルード) 準速55族*2(葉緑素ナッシー) |
213 | 最速142族(ドラパルト) 準速90族*1.5(スカーフロズレイド/ルカリオ/ポリゴンZ) |
212 | 準速160族(テッカニン) 最速45族*2(からをやぶる1回込みのイワパレス) |
210 | 準速88族*1.5(スカーフドリュウズ) |
208 | 最速75族*1.5(スカーフウオノラゴン/ストリンダー/タイレーツ/パッチラゴン) |
207 | 準速86族*1.5(スカーフFCロトム) |
206 | 最速136族(カマスジョー) |
205 | 最速135族(ダルマモード状態のガラルヒヒダルマ) 準速85族*1.5(ソウルビート1回込みのジャラランガ、ダイジェット1回込みのキングドラ、スカーフカイロス/ヘラクロス/ドクロッグ/ダゲキ/ジャラランガ/ゴリランダー/ジュラルドン) 最速73族*1.5(スカーフカラマネロ) |
204 | 最速72族*1.5(スカーフペロリーム/アマージョ) 準速50族*2(葉緑素ラフレシア/キレイハナ、すいすいorゆきかきツンベアー) |
202 | 最速71族*1.5(スカーフサダイジャ) |
201 | 最速70族*1.5(スカーフバタフリー/ニョロトノ/キリキザン/レントラー/ジュナイパー/アップリュー/ポットデス/バリコオル/イシヘンジン、蝶の舞1回込みのバタフリー) |
200 | 最速130族(サンダース/アイスフェイス解除時のコオリッポ) |
199 | 準速81族*1.5(龍の舞orダイジェット1回込みのギャラドス、ビビリだま発動時のミロカロス、スカーフギャラドス/ミロカロス) |
198 | 準速80族*1.5(ダイジェット1回込みのトゲキッス/ウォーグル、スカーフフシギバナ/サーナイト/エルレイド/マンムー/トゲキッス/シャンデラ/ウォーグル/ヌメルゴン/ナゲツケサル) |
197 | 準速145族(アギルダー) |
196 | 準速79族*1.5(スカーフバイバニラ) |
195 | 最速126族(ファイアロー) 準速78族*1.5(スカーフカメックス/ホルード) |
194 | 最速125族(マニューラ) 準速142族(ドラパルト) 準速45族*2(からをやぶる1回込みのイワパレス) |
193 | 最速124族(アブリボン) |
192 | 最速123族(オンバーン) 最速65族*1.5(スカーフペリッパー/グレイシア/ゴチルゼル/マルヤクデ/ネギガナイト/モスノウ、蝶の舞1回込みのモスノウ) |
190 | 最速121族(パルスワン) 準速75族*1.5(スカーフストリンダー/タイレーツ/パッチラゴン/ウオノラゴン) |
189 | 最速120族(インテレオン/ダグトリオ/フーディン) |
188 | 最速119族(エースバーン) 準速136族(カマスジョー) |
187 | 最速118族(ルチャブル) 準速135族(ダルマモード状態のガラルヒヒダルマ) 準速73族*1.5(スカーフカラマネロ) |
186 | 最速61族*1.5(スカーフバンギラス) |
185 | 最速117族(エンニュート) |
184 | 最速116族(エルフーン) 最速60族*1.5(スカーフホエルオー/ユキノオー/ニンフィア/ブルンゲル/ギルガルド/ガオガエン/アシレーヌ/キテルグマ/ヤレユータン/オーロンゲ/ガラルマタドガス) 準速71族*1.5(サダイジャ) |
183 | 最速115族(アローラペルシアン/ペルシアン/スターミー/チラチーノ) 準速70族*1.5(スカーフバタフリー/ニョロトノ/レントラー/ジュナイパー/アップリュー/ポットデス/バリコオル/イシヘンジン、蝶の舞1回込みのバタフリー) |
182 | 最速114族(ココロモリ) 準速130族(サンダース/アイスフェイス解除時のコオリッポ) |
180 | 最速112族(ペンドラー/ルガルガン昼) |
178 | 最速110族(ライチュウ/ゲンガー/ケンタロス/ユキメノコ/アローラライチュウ/アローラダグトリオ/エーフィ/ルガルガン黄昏) 準速126族(ファイアロー) |
177 | 最速109族(アローラキュウコン/アイアント/エレザード) |
176 | 最速108族(コバルオン/テラキオン/ビリジオン/デンチュラ) |
175 | 準速65族*1.5(蝶の舞1回込みのモスノウ) 最速55族*1.5(スカーフパッチルドン/ウオチルドン) |
173 | 最速106族(レパルダス) 準速121族(パルスワン) |
172 | 最速105族(ギャロップ/ガラルギャロップ/ストライク/ライボルト/ミミロップ/ゾロアーク/コジョンド) 準速120族(ダグトリオ/フーディン/インテレオン) |
171 | 最速104族(ニャオニクス) 準速119族(エースバーン) |
170 | 最速103族(エモンガ) 準速118族(ルチャブル) |
169 | 準速117族(エンニュート) |
168 | 最速101族(デデンネ) |
167 | 最速100族(リザードン/キュウコン/ウルガモス/ドククラゲ/ガラルバリヤード/ミルタンク/マッスグマ/フライゴン/キュワワー) 準速115族(アローラペルシアン/スターミー) |
166 | 最速99族(パンプジンS) 準速114族(ココロモリ) |
165 | 最速98族(サザンドラ/バスラオ) |
164 | 準速112族(ペンドラー/ルガルガン昼) |
163 | 最速97族(ウーラオス/シンボラー/オノノクス/モルペコ) |
162 | 最速96族(トゲデマル/ミミッキュ) 準速110族(ライチュウ/アローラライチュウ/アローラダグトリオ/ゲンガー/ケンタロス/エーフィ/ユキメノコ/ルガルガン黄昏) 無振り142族(ドラパルト) |
161 | 最速95族(ウインディ/ガラルヒヒダルマ/イエッサン♂/ネイティオ/サメハダー/ドラピオン/ヒヒダルマ/リーフィア/シルヴァディ/タチフサグマ) 準速109族(エレザード/アイアント/アローラキュウコン) |
160 | 準速108族(コバルオン/テラキオン/ビリジオン) |
159 | 最速93族(ケンホロウ) |
158 | 最速92族(ワルビアル) |
157 | 最速91族(ロトム) 準速105族(ギャロップ/ガラルギャロップ/ストライク/ライボルト/ミミロップ/ゾロアーク/コジョンド) |
156 | 最速90族(ポリゴンZ/ピカチュウ/ガルーラ/ロズレイド/ルカリオ/ドレディア/ギギギアル/ニャヒート/イオルブ/フォクスライ) 準速104族(ニャオニクス) |
155 | 準速103族(エモンガ) |
154 | 最速88族(ドリュウズ/バイウールー) |
153 | 最速87族(サワムラー) 準速101族(デデンネ) |
152 | 準速100族(リザードン/キュウコン/ドククラゲ/マッスグマ/フライゴン/ウルガモス/キュワワー) |
151 | 最速86族(FCロトム) |
150 | 最速85族(キングドラ/ジュラルドン/ゴルダック/カイロス/ヘラクロス/ハリーセン/ドクロッグ/ダゲキ/ジャラランガ/ゴリランダー/ウッウ/イエッサン♀) 準速98族(サザンドラ/バスラオ) |
149 | 最速84族(スカタンク) 準速97族(シンボラー/オノノクス/モルペコ/ウーラオス) |
147 | 最速82族(ルガルガン夜) 準速95族(ウインディ/ガラルヒヒダルマ/ネイティオ/サメハダー/ドラピオン/ヒヒダルマ/リーフィア/シルヴァディ/タチフサグマ/イエッサン♂) |
146 | 最速81族(ギャラドス/ミロカロス) |
145 | 最速80族(フシギバナ/ウォーグル/トゲキッス/マンムー/ダーテング/サーナイト/オニゴーリ/フワライド/エルレイド/ムーランド/シャンデラ/バルジーナ/ヌメルゴン/ナゲツケサル) |
144 | 最速79族(バイバニラ) 準速92族(ワルビアル) |
143 | 最速78族(カメックス/ホルード) |
142 | 準速90族(ピカチュウ/ガルーラ/ロズレイド/ルカリオ/ポリゴンZ/ドレディア/ギギギアル/イオルブ/フォクスライ) |
140 | 準速88族(ドリュウズ/バイウールー) |
139 | 最速75族(パッチラゴン/ウオノラゴン/キングラー/ネンドール/ダストダス/クレッフィ/ストリンダー/タイレーツ) 準速87族(サワムラー) |
138 | 準速86族(FCロトム) 最速74族(ガマゲロゲ/カジリガメ) |
137 | 準速85族(キングドラ/ジュラルドン/イエッサン♀/ゴルダック/ハリーセン/ドクロッグ/ダゲキ/ジャラランガ/ゴリランダー/ウッウ) 最速73族(カラマネロ) |
136 | 準速84族(スカタンク) 最速72族(ペロリーム/アマージョ) |
135 | 最速71族(サダイジャ) 最速30族*1.5(スカーフマシェード) |
134 | 最速70族(バタフリー/ルンパッパ/キリキザン/ニョロボン/パルシェン/ヨルノズク/ニョロトノ/カポエラー/レントラー/ジュナイパー/アップリュー/ポットデス/バリコオル/イシヘンジン) 準速82族(ルガルガン夜) |
133 | 準速81族(ギャラドス/ミロカロス) |
132 | 準速80族(フシギバナ/ウォーグル/トゲキッス/ダーテング/サーナイト/オニゴーリ/フワライド/マンムー/エルレイド/ムーランド/シャンデラ/バルジーナ/ヌメルゴン/ナゲツケサル) 最速68族(アズマオウ) |
131 | 準速79族(バイバニラ) |
130 | 準速78族(カメックス/ホルード) 最速67族(アーマーガア/ランターン) 無振り110族(ゲンガー/ケンタロス/ルガルガン黄昏) |
128 | 最速65族(ペリッパーサンドパン/アローラサンドパン/ハッサム/グレイシア/ゴチルゼル/マルヤクデ/ネギガナイト/モスノウ) |
127 | 最速64族(マホイップ) 準速75族(キングラー/ネンドール/ダストダス/クレッフィ/ストリンダー/タイレーツ/パッチラゴン/ウオノラゴン) |
126 | 無振り106族(レパルダス) 準速74族(ガマゲロゲ/カジリガメ) |
125 | 準速73族(カラマネロ) |
124 | 最速61族(バンギラス) 無振り104族(ニャオニクス) 準速72族(ペロリーム) |
123 | 最速60族(ラプラス/ジバコイル/ガオガエン/ピクシー/ユキノオー/リオル/ブルンゲル/ニンフィア/ギルガルド/アシレーヌ/キテルグマ/ヤレユータン/ワタシラガ/ガラルマタドガス/オーロンゲ) 準速71族(サダイジャ) |
122 | 準速70族(ルンパッパ/キリキザン/バタフリー/ニョロボン/パルシェン/ヨルノズク/ニョロトノ/カポエラー/レントラー/ジュナイパー/アップリュー/ポットデス/バリコオル/イシヘンジン) |
121 | 最速58族(ゴロンダ) |
120 | 無振り100族(キュワワー/リザードン/キュウコン/ドククラゲ/ミルタンク/マッスグマ/フライゴン/ウルガモス/ガラルバリヤード) 準速68族(アズマオウ) |
119 | 準速67族(アーマーガア/ランターン) |
118 | 最速56族(オーロット) |
117 | 最速55族(カイリキー/ナッシー/ゴルーグ/パッチルドン/ウオチルドン) 準速65族(ペリッパー/サンドパン/アローラサンドパン/ハッサム/グレイシア/ゴチルゼル/マルヤクデ/ネギガナイト/モスノウ) |
116 | 無振り96族(トゲデマル/ミミッキュ) 準速64族(マホイップ) |
115 | 無振り95族(ウインディ/ネイティオ/ドラピオン/ヒヒダルマ/リーフィア/シルヴァディ/タチフサグマ/イエッサン♂/ガラルヒヒダルマ) |
113 | 準速61族(バンギラス) 無振り93族(ケンホロウ) |
112 | 最速50族(ラフレシア/キレイハナ/ヤミラミ/ツンベアー) 準速60族(ラプラス/ジバコイル/ピクシー/ユキノオー/リオル/ブルンゲル/ニンフィア/ギルガルド/ガオガエン/アシレーヌ/キテルグマ/ヤレユータン/ワタシラガ/オーロンゲ/ガラルマタドガス) 無振り92族(ワルビアル) |
110 | 無振り90族(ガルーラ/ロズレイド/ルカリオ/ポリゴンZ/ギギギアル/イオルブ) |
108 | 無振り88族(ドリュウズ/バイウールー) 最遅113族(エルフーン) |
107 | 準速55族(カイリキー/ナッシー/ゴルーグ/パッチルドン/ウオチルドン) |
106 | 無振り86族(FCロトム) 最速45族(オクタン/イワパレス) |
105 | 無振り85族(ゴリランダー/イエッサン♀/ゴルダック/カイロス/ヘラクロス/ハリーセン/キングドラ/チェリム/ドクロッグ/ダゲキ/ジャラランガ/ウッウ/ジュラルドン) |
103 | 最遅110族(ゲンガー) 最速42族(オニシズクモ) |
102 | 準速50族(ラフレシア/キレイハナ/ヤミラミ/ツンベアー) 無振り82族(ルガルガン夜) |
101 | 無振り81族(ミロカロス/ギャラドス) 最速40族(ヌケニン) |
100 | 無振り80族(トゲキッス/シャンデラ/フシギバナ/ダーテング/サーナイト/オニゴーリ/フワライド/マンムー/エルレイド/ムーランド/バルジーナ/ウォーグル/ヌメルゴン/ナゲツケサル) |
98 | 無振り78族(カメックス/ホルード) 最遅104族(ニャオニクス) |
97 | 準速45族(オクタン/イワパレス) |
95 | 無振り75族(クレッフィ/ネンドール/ダストダス) |
94 | 無振り74族(ガマゲロゲ/カジリガメ) 最遅100族(キュワワー/リザードン/キュウコン/ガラルバリヤード) 最速42族(オニシズクモ) |
93 | 無振り73族(カラマネロ) |
92 | 無振り72族(ペロリーム/アマージョ) 準速40族(ヌケニン) |
91 | 無振り71族(サダイジャ) 最遅97族(シンボラー/オノノクス) |
90 | 無振り70族(ニョロトノ/バタフリー/ヨルノズク/エアームド/カポエラー/ルンパッパ/ソルロック/ルナトーン/レントラー/キリキザン/ジュナイパー/アップリュー/ポットデス/バリコオル/イシヘンジン) 最速30族(モロバレル/カビゴン/セキタンザン) 最遅96族/95族(ミミッキュ/イエッサン♂/トゲデマル) |
88 | 無振り68族(アズマオウ/バクオング) |
87 | 最遅92族(ワルビアル) |
85 | 無振り65族(サンドパン/アローラサンドパン/シャワーズ/ブースター/ブラッキー/ハッサム/ペリッパー/グレイシア/ゴチルゼル/クイタラン/マルヤクデ/ネギガナイト/モスノウ) 最遅90族(ポリゴンZ/ガルーラ/ロズレイド/ルカリオ/ギギギアル/イオルブ) |
84 | 無振り64族(マホイップ) |
82 | 準速30族(セキタンザン) |
81 | 最遅85族(ゴリランダー/イエッサン♀/ヘラクロス/ドクロッグ/ジュラルドン) 最遅86族(FCロトム) 無振り61族(バンギラス) |
80 | 無振り60族(ガオガエン/ラプラス/ジバコイル/ブルンゲル/ニンフィア/アシレーヌ/オーロンゲ/ピクシー/ポリゴン2/ナマズン/リオル/ユキノオー/マラカッチ/ギルガルド/キテルグマ/ヤレユータン/ガラルマタドガス/ワタシラガ) |
78 | 無振り58族(ズルズキン/オーロット) |
76 | 最遅80族(トゲキッス/シャンデラ/フシギバナ/サーナイト/オニゴーリ/エルレイド/マンムー/ムーランド/バルジーナ) 無振り56族(オーロット) |
75 | 最遅79族(バイバニラ) 無振り55族(カイリキー/ナッシー/ハピナス/シザリガー/ゴチミル/ゴルーグ/バッフロン/パッチルドン/ウオチルドン) |
74 | 最遅78族(カメックス/ホルード) 無振り54族(パンプジンLL) |
72 | 最遅75族(ネンドール/ダストダス/クレッフィ/ストリンダー/パッチラゴン/ウオノラゴン) |
70 | 無振り50族(マリルリ/ラッキー/クチート/ヤミラミ/ベロベルト/モジャンボ/ニャイキング/コオリッポ) 最遅73族(カラマネロ) |
69 | 最遅72族(ペロリーム) |
67 | 最遅70族(ニョロトノ/バタフリー/ヨルノズク/エアームド/カポエラー/ルンパッパ/ソルロック/ルナトーン/レントラー/キリキザン/ジュナイパー/アップリュー/ポットデス/バリコオル/イシヘンジン) 無振り47族(カバルドン) |
65 | 無振り45族(ローブシン/プクリン/アローラナッシー/ガラガラ/アローラガラガラ/ノコッチ/オクタン/ヨノワール/イワパレス/ナゲキ/ラランテス) 最遅68族(アズマオウ/バクオング) |
64 | 無振り44族(ドラミドロ) 最遅67族(ランターン/アーマーガア) |
63 | 最遅65族(ゴチルゼル/シャワーズ/ブースター/ブラッキー/ハッサム/ペリッパー/グレイシア/マルヤクデ/ネギガナイト) 無振り43族(クワガノン) |
62 | 無振り42族(オニシズクモ/オトスパス) 最遅64族(マホイップ) |
60 | 無振り40族(ドサイドン/サイドン/トゲチック/ヌケニン/ビークイン/オーベム/グソクムシャ/ダダリン) |
59 | 無振り39族(トリトドン) 最遅61族(バンギラス) |
58 | 最遅60族(ポリゴン2/ニンフィア/ブルンゲル/ヤレユータン/ガオガエン/アシレーヌ/ラプラス/ピクシー/ホエルオー/ユキノオー/ジバコイル/リオル/マラカッチ/ギルガルド/キテルグマ/ワタシラガ/オーロンゲ/ガラルマタドガス) |
56 | 最遅58族(ゴロンダ) 無振り36族(デンヂムシ/ジジーロン/バクガメス) |
55 | 無振り35族(ピッピ/ヌオー/ドヒドイデ/バンバドロ/ガラルサニーゴ) |
54 | 最遅56族/55族(カイリキー/ナッシー/ハピナス/シザリガー/ゴチミル/ゴルーグ/バッフロン/オーロット/パッチルドン/ウオチルドン) |
53 | 無振り33族(ソーナンス/ドータクン) 最遅54族(パンプジンLL) |
50 | 無振り30族(カビゴン/モロバレル/ヤドラン/ガラルヤドラン/ウソッキー/ヤドキング/ハガネール/ランクルス/ヨワシ群/マシェード/セキタンザン/タルップル/サニゴーン/デスバーン/ダイオウドウ) |
49 | 最遅50族(マリルリ/ラッキー/クチート/ヤミラミ/ベロベルト/モジャンボ/ニャイキング/コオリッポ) 無振り29族(ムシャーナ/フレフワン/ブリムオン) |
48 | 無振り28族(クレベース) |
47 | 最遅48族(メタモン) |
46 | 最遅47族(カバルドン) |
45 | 最遅45族(アローラガラガラ/ローブシン/ラランテス/プクリン/アローラナッシー/ガラガラ/ノコッチ/オクタン/ヨノワール/イワパレス/ナゲキ) 無振り25族(ギガイアス) |
44 | 最遅44族(ドラミドロ) |
43 | 最遅43族(クワガノン) |
42 | 最遅42族(オニシズクモ/オトスパス) |
40 | 無振り20族(コータス/ナットレイ/シュバルゴ/ヨクバリス) 最遅40族(ドサイドン/サイドン/トゲチック/ヌケニン/ビークイン/オーベム/グソクムシャ/ダダリン) |
39 | 最遅39族(トリトドン) 最遅61族*0.67(ルームサービス込みのバンギラス) |
38 | 最遅60族*0.67(ルームサービス込みのブルンゲル/ヤレユータン) |
36 | 最遅36族(デンヂムシ/ジジーロン/バクガメス) 最遅35族(ピッピ/バンバドロ/ヌオー/ドヒドイデ/ガラルサニーゴ) 最遅55族*0.67(ルームサービス込みのパッチルドン/ウオチルドン) |
35 | 無振り15族(バチンウニ) |
34 | 最遅33族/32族(ドータクン/ソーナンス/マッギョ/ガラルマッギョ) |
31 | 最遅30族(モロバレル/ガラルヤドラン/カビゴン/ヤドラン/ウソッキー/ヤドキング/ハガネール/ランクルス/ヨワシ群/マシェード/タルップル/セキタンザン/サニゴーン/デスバーン/ダイオウドウ) |
30 | 最遅29族(ブリムオン/ムシャーナ/フレフワン) |
29 | 最遅28族(クレベース) 最遅61族/60族*0.5(鉄球バンギラス/ユキノオー/ブルンゲル/ギルガルド/ヤレユータン) |
27 | 最遅25族(サマヨール/ギガイアス) 最遅42族*0.67(ルームサービス込みのオニシズクモ) |
26 | 最遅39族*0.67(ルームサービス込みのトリトドン) |
24 | 最遅36族*0.67(ルームサービス込みのバンバドロ) |
22 | 最遅20族(コータス/ナットレイ/シュバルゴ/ヨクバリス) |
21 | 最遅42族*0.5(鉄球オニシズクモ) |
20 | 最遅30族*0.67(鈍い1回込みのカビゴン、ルームサービス込みのカビゴン/モロバレル/デスバーン/セキタンザン/ダイオウドウ) 最遅40族*0.5(鉄球ドサイドン/ダダリン) |
18 | 最遅15族(バチンウニ) |
9 | 最遅5族(ツボツボ/ナマコブシ) |
第22回東北オフで使用したパーティ。
スイスドロー予選5勝1敗(48人中2位通過)、決勝トーナメントでは4連勝で優勝することができました。
構築のベースはWCS2018で使ったサナガエンです。
barudoru.hatenablog.com
大きな変更点としては「メガサーナイトに瞑想を持たせたこと」「ヒートロトムを外してアローラライチュウを採用したこと」の2つであり、パーティ全体がそれに合わせた変形をしています。
以前のサナガエンではサーナイトの3つめの技にトリックルームを採用していました。この技は世界大会のようなマッチ戦では使いやすいものの、相手の素早さを確認しにくいBO1形式では扱いづらさが目立つため、別の技に変えてみようと思いました。アンコールやサイドチェンジを含め様々な技を試した結果、最もしっくりきたのが瞑想です。机上論では瞑想が強いとは思っていませんでしたが、実際に使ってみると以下のような強みを持つ技だと感じました。
1,ダメージの調整がしやすい=ピンチベリーに強い
メガサーナイトは相手を一撃で倒したり弱点を突くようなタイプではなく、ハイパーボイスで地道に削っていくタイプの攻め方をします。与えていくダメージが細かいので、相手にウイのみをはじめとしたピンチベリーを発動させてしまいやすいことが悩みでした。体力25%という条件を満たせばHPを半分も回復するピンチベリーは言い換えれば「耐久を1.5倍にする」非常にパワーの高い持ち物であり、発動するだけで相手に大きなアドバンテージを与えてしまいます。
そこで有効なのが、瞑想によって火力を調整し、ピンチベリーの圏内に入らないようにしながら戦う攻め方です。例えばガオガエンやレヒレは普通にハイボ連発で攻めていくと「4割削る程度のダメージ×2」でピンチベリー圏内に入ってしまいやすいですが、瞑想を最初に積んでおくか、ハイボ⇒瞑想⇒ハイボといった順に攻めていくとピンチベリーの発動なく仕留められます。
クレセリアのようなガチガチに硬い相手は、ハイボで与えたダメージの量を見てその都度瞑想を積むか考えて攻めることでうまくピンチベリーラインを外せます。ピンチベリーの発動を阻止することでこれらの相手の処理スピードを速めることができます。
2,特殊ポケモンとのダメージレースに強い
メガサーナイトは元々の特攻・特防が高いため、瞑想によって上昇する数値そのものが大きいです。さらにハイパーボイスはダメージ効率の良い全体攻撃技なので、単体攻撃技と比べても強化する価値があります。この高いパワーをもって多くの特殊ポケモンとのダメージレースで優位に立てますが、特筆すべきは対カプ・レヒレ、対ヒードラン戦です。
・対カプ・レヒレについて
準速メガサーナイトの素早さは最速カプ・レヒレよりも早く、確実に上を取ることができます。先手で瞑想を使うことによって、レヒレから受ける技のダメージは軽減され、こちらはハイパーボイス2発で相手を仕留めることが可能。瞑想の積み合いになった場合はサイコショックで殴れる分、こちらが有利です。
対ミロカロスや対トリトドンでも同じように有利に戦えます。特攻を上げておけば自己再生で回復が追いつかれる心配もありません。黒い霧やクリアスモッグで能力アップ解除されることはありますが、瞑想は腹太鼓やジオコンのようにデメリットのある積み技ではないので解除されても大した痛手になりません。味方のガエンランドが水タイプに弱いため、メガサナがこれらの水タイプ特殊ポケモンに強いというのは取り巻きとシナジーする部分と言えます。
・対ヒードランについて
メガガルーラorメガリザードンY軸のパーティで最近急増気味なのがヒードラン。たいていクレセリアとペアを組んでいます。よくあるクレセドランに対して従来のサナガエンランドは不利でした。クレセの凍える風でランドへの交換を邪魔されドランの攻撃で荒らされる展開で不利になりがちです。
ところが瞑想があると話は変わり、力押しで勝てるようになります。特防アップによってメガサナが居座りやすくなることに加え、攻撃面ではドランにハイボを軽減されても、隣のクレセには重いダメージを与えられます。前述の通りピンチベリーを不発にさせやすいことや、ランドの蜻蛉、ガエンのはたき落とすの援護もあってクレセ処理速度は非常に速いです。ハイボを交代で受けることは難しいので、相手目線ではクレセもドランも瞑想サナを前にして居座り続けなければならず、まずクレセを倒してS操作の芽を潰し、後はランドやコケコでドランを縛るなり、瞑想積み状態のメガサナを徹底的に護衛するなりして勝つという試合運びをします。
運良く貰い火をトレースできたらメガせずに瞑想を選びましょう。貰い火サナがリザドランの並びと対峙した場合、超火力の熱風が吹きすさぶ中、涼しい顔をして瞑想できます。
3,猫だまし、威嚇とのシナジーがある
ガオガエンの猫だまし、および新規採用したアローラライチュウの猫だましで隙を作ってもらいながら瞑想をチャージするのも単純に強力。猫ハイボに力負けするのを恐れて両守るや交代を選択する相手も多いので、ノーコストの瞑想積みが実現する展開は珍しくありません。
瞑想で強化されない物理耐久はガエンランドの威嚇で補うことになります。物理ポケモンの中でも素早さが速く脅威になりやすいカミツルギについては、カプ・コケコのめざパ炎で焼くという処理ルートを用意しました。
以上のように瞑想は強力な技であるものの、トリックルームを外したことで、高速アタッカーで構成された選出を苦手とするようになっていました。最速リザ+スカーフランド、リザダルマやリザバナなどの晴れパ、メガボーマンダ+フェアリーガンメタ、カプ・コケコ、メガプテラ、ウツロイド、カミツルギ、フェローチェ等々。
追い風も苦手。雨パーティは元から苦手で、ルンパッパやナットレイの草技を守るや交代で何とかしつつトリトドンを維持するカツカツなプレイングを強いられていました。
他方、現在の全国ダブルではVGC2018の期間と比べてメガメタグロスが大きく数を減らしています。グロスが減ったことでヒートロトムを選出する機会も少なくなったため、グロス対策を緩めて他の弱点の解決にリソースを割いた方が有意義と考えます。
そういうわけで「out:ヒートロトム in:高速系や天候系に強いポケモン」という方針で候補を探すことになります。速い相手の対策として一見良さげなのはクレセリア等のトリル使いですが、味方のサナランドが中速なのでトリル下の立ち回りが難しく、サーナイトを見てトリル対策を選出されることも多いのでイマイチです。そこでこちらも素早いポケモンを使って、速い相手のさらに上を取る事を考えました。ワルガラカグヤにエルフーンを入れた時とよく似ています。
エンニュートやスカーフ霊獣ボルト、ゲッコウガ、いたずら心持ち、軽業持ちなども試してみましたが、最も構築に噛み合っていると感じたのがアローラライチュウでした。このポケモンのメリットとデメリットは下記のように捉えています。
■アロライのメリット ①サーフテール影響下で324に達する圧倒的な素早さ ②10万ボルト、めざパ氷、サイコキネシス、草結びと攻撃範囲が広く、拘りスカーフが不要なので技の撃ち分けが可能 ■アロライのデメリット ①サーフテールを使うためには味方のカプ・コケコにエレキフィールドを張ってもらうのが必須 ②相手のカプにフィールドを取り返される恐れがある |
メリット①の高い素早さのおかげで"高速系や天候系に強い"という求めていた条件にマッチしています。相手に追い風や凍える風を使われてもなお先手を取りやすいです。準速すいすいルンパッパまでしか抜けないスカーフ霊獣ボルトロス等と違い、最速のルンパッパにも怯える必要がなく確実に上を取れます。
またメリット②によって、4倍弱点持ちのポケモンに強く、特にメガラグラージやスカーフ霊獣ランドロスを倒してくれるのは地面タイプに弱めなこのパーティにとって非常に重要。命の珠を持たせたことでこれらサブウェポンを強化しています。サイコキネシスは技スペースの都合上外すことになりましたが、ウツロイドやアーゴヨンは警戒するはずです。
デメリットはフィールドの維持ですが、アロライでメタりたい高速系の構築はコケコマンダやコケコリザのようにカプ枠をコケコにしたものか、限界雨のようにカプ無しで組まれているものがほとんどで、それらが相手であればフィールドの奪取を気にする必要なく存分に戦えます。もともと選出回数の少ない枠なので一部の構築に対して力を発揮すれば十分と割り切り、相手がテテフやブルル入りならサナランドガエン側に対処を委ねる形にしました。
コケライという一見目立つ組み合わせを選出画面で見せることで、相手にそれを意識した選出を強いることができるのも長所と捉えています。すなわち選出誘導です。例えばフィールドを取るために出てきた先発のレヒレやテテフはメガサナの瞑想の起点にさせてもらいやすいです。地面タイプのランドロスは先発から来てくれればトレースチャンスで威嚇をもらえることがあるため、これまたサナにとっては有利に戦いやすい相手。また避雷針持ちのトゲデマルやアローラガラガラはコケライを見て確実に選出されるため、コケコの放電で無視したり、ランドガエンのカモにすることを狙えます。
ほとんどは前回のサナガエンと同じ型なので、あちらの記事もあわせてご覧ください。
メガサーナイト
【ハイパーボイス、サイコショック、めいそう、まもる@サーナイトナイト/トレース→フェアリースキン】
175-×-85-204-155-152 (H252,C4,S252 ひかえめ)
メガシンカ前:175-×-85-160-135-132
HD:メガゲンガー(C222)のヘドロばくだんを確定耐え
S:最速カプ・レヒレ+2
命中安定で通りの良い全体技を使えるエース。瞑想の採用により突破力に磨きがかかりました。とはいえ安易な瞑想積みはハイボを撃つ機会を無駄にしかねず、瞑想後にハイボを撃たないまま倒されたり交代を強いられたりするのは非常に勿体ないです。そのため相手にダメージを蓄積させておくことが後々役に立ちそうなら積まずにハイボを選択するなど使い分けが大事。
技構成はコンセプトとなる「ハイパーボイス」、「めいそう」、「まもる」が必須。エスパー技の「サイコショック」は瞑想の積みあいになった時にupしていない相手の物理耐久を突くことができ、カプ・レヒレはもちろん、蝶の舞ウルガモスとの殴り合いでも活躍します。
有用な特性をトレースできたらメガせずに瞑想する選択肢が誕生します。ファーコートや蓄電、貰い火、浮遊などなど。クレセランドに対しては威嚇をトレースしても浮遊をトレースしても美味しいです。すいすいをトレースできたらルンパッパの上から先手瞑想を狙ったりできます。
トリルを捨てて瞑想を使う以上は相手より速く動くに越したことはなく、素早さは準速の152まで引き上げました。レヒレ、テテフ、サーナイト、リザードンに先手を取って瞑想し特防を上げておければ攻守とも優位に立てます。素早さを上げた分耐久は不安になりますが、サイクル・威嚇・猫だましで致命打を受けないように立ち回ることでカバーします。
ランドロス霊獣
【じしん、いわなだれ、とんぼがえり、まもる@ジメンZ/いかく】
175-179-111-×-113-151 (H84,A108,B4,D100,S212 ようき)
HD:サンダー(C177)のめざめるパワー氷を確定耐え
A:ダブルダメージ地震でカプ・コケコ(H146-B100)を確定一発
S:最速カプ・レヒレ+1(味方のメガサーナイト-1)
サーナイトのお供その1。豊富な耐性と威嚇によってサーナイトを守ります。サーナイトに追従してこちらも素早さを上げており、そのために性格を「ようき」にしています。素早さをメガサーナイト-1にしておくメリットは以前の記事参照です。
技構成自体は以前と全く変わっていませんが、プレイングが変化。去年と比べて地面Zが読まれやすいので一旦守るをはさんだりして様子を見つつ使うようになりました。もちろん相手を縛ることでサーナイトの瞑想積みの隙が作れるのであれば、守られると分かっていても地面Zを選ぶのが手堅いです。
ガオガエン
【フレアドライブ、はたきおとす、ねこだまし、まもる@フィラのみ/いかく】
200-154-111-☓-129-91 (H236,A36,B4,D148,S84 いじっぱり)
HD:カプ・コケコ(C147)のEF+スパーキングギガボルトを確定耐え、ペリッパー(C161)の雨+ねっとうを最高乱数以外耐え、カプ・テテフ(C200)のムーンフォースを確定2発耐え、カプ・テテフ(C182)のきあいだまを確定耐え
S:無振り70族抜き、凍える風の2回入ったメガメタグロス(S178)抜き
サーナイトのお供その2。猫騙し、威嚇はサイクルに便利なだけでなく瞑想ともシナジーします。ランドとガエンの威嚇回しは強力なものの読まれやすい戦術でもあるので、時にはガエンを守らせて隣の方をランドに交代したり、ランドではなくトドンやコケコに引いて交代読み冷凍ビームをケアする動きを混ぜるのも大事です。
ヒートロトム不在の今回のパーティではナットレイやカプ・ブルルを倒す炎枠としても重要。「フレアドライブ」は切れません。
また、「はたきおとす」はカビクレセに勝つために必要。相手の霊獣ランドロスのスカーフを剥がすメリットが大きいです。「ねこだまし」は読まれやすいとはいえそれでも瞑想の隙を作ること含め便利すぎる必須技。
「まもる」を「とんぼがえり」にするかは迷いどころですが、パーティにボルチェン蜻蛉が飽和していることと、ランドロスに加えてコケコまで味方巻き込みの全体技を使うようになったことから守るのままにしています。また、サーナイトのトリル不採用により、パーティが相手のトリルに弱めになったのでそれをカバーしたい思惑もあります。「ガエン=守る無し」が一般認識のため意表を突くことができ、トリルターン稼ぎにはとても役立ちます。
カプ・コケコ
【ほうでん、ボルトチェンジ、マジカルシャイン、めざめるパワー炎@とつげきチョッキ/エレキメイカー】
159-×-106-136-100-192 (H108,B4,C164,D36,S196 おくびょう)
H:16n-1
HD:とつげきチョッキ込みでウツロイド(C196)のヘドロばくだんを確定耐え。
S:最速ゲッコウガ+1
このパーティのカプ枠。チョッキコケコの強みについて詳しくは前回の記事参照です。スイーパー、水・ドラゴンタイプへの打点、相手のフィールド打消し、眠り防止、負けん気勝ち気組の対策と相変わらず多くの役割を担っていますが、さらにサーフテールのトリガーとしてもエレキメイカーが必要です。
メインウェポンは単体攻撃技である10まんボルトではなく、味方巻き込みの全体攻撃技である「ほうでん」にしています。理由は主に2つ。1つは味方のトリトドンと霊獣ランドロスが電気無効、アロライが電気半減であり、巻き込みを気にせず使いやすいこと。もう1つはコケライを見て相手が避雷針持ちのポケモンを出してきやすく、その対策として有効なこと。リザデマルやライチュウミロカロスといったコンビにぶっ刺さります。チョッキによる耐久の高さと弱点の少なさ、素早さの高さによって放電を撃てる機会が単純に多いので追加効果の麻痺も狙いやすくなります。カミツルギやウツロイドを麻痺させた場合、サナランドで上を取れるようになるので恩恵が大きいです。ミミッキュなどが相手であればコケコランドの放電雪崩で両方の追加効果を狙いに行くのもなかなか強力。そもそもキノコの胞子や毒々持ちの入っていないこのパーティでは麻痺が他の状態異常と被ることがないので、追加効果は狙い得でした。
一方、10まんボルトを切ったことで単体への打点はやや弱くなります。とはいえそれも些細な問題。命の球など火力アイテムを持っているコケコであれば相手から反撃を許さないよう一撃の打点を重視しますが、防御アイテムを持っているコケコは相手に攻撃を耐えられて反撃を受けるのもある程度許容できるためです。
以前使っていためざめるパワー氷を外し、今回は「めざめるパワー炎」を持たせています。サーナイトとライチュウとトリトドンにとって脅威となるカミツルギを仮想敵にしていて、ほぼ一撃で倒せます。硬いツルギには耐えられるとはいえ、そういったツルギは素早さか火力が低いのでメガサナにとってあまり脅威にならないはずです。ナットレイやハッサムへの打点としても炎技は必要であり、ヒートロトムが欠けた穴を補ってくれました。代わりにめざパ氷を切ったことでランドロスには弱くなりますが、ランドはだいたいメガサナが削ってくれるので不自由はあまり無かったです。
また、以前は素早さを最速110族抜きに留めていましたが、ジャローダやブニャットに痛い思いをさせられたのでゲッコウガ抜きまで上げておくことにしました。
アローラライチュウ
【10まんボルト、くさむすび、めざめるパワー氷、ねこだまし@いのちのたま/サーフテール】
135-94-70-161-106-162 (C252,D4,S252 ひかえめ)
ヒートロトムに代わって入った新人。雨パと晴れパに対して主に選出し、選出しない場合でもレヒレやランドを釣り出してメガサーナイトを動きやすくするのに間接的に貢献してくれます。相手がコケコを出してくれれば文字通りのタダ乗りサーフテールになりますが、このパーティ相手にコケコを出してくる相手は少ないので期待しない方がいいです。なので出すときはコケコとセット。不意打ちでいきなり縛られるポケモンなので、キリキザンやクチート入りにはなるだけ選出を控えます。
ライトニングサーフライドは使わず、命の珠を持たせた型。この型にするメリットは霊獣ランドロスに対抗しやすくなることです。珠めざパ氷ならASランドを確定一発、硬めの地面Zランドはコケコのマジシャと重ねて倒すことになります。スカーフランドに攻撃を耐えられて地震でコケライが一掃されてしまっては話にならないため、このような役割破壊ができるのは重要です。
さらに草結びによってメガラグラージやマンムーを倒せるようにし、カプ・コケコのめざ炎によってカミツルギをマーク。理論上電気タイプの攻撃に耐性があるポケモンほぼすべての弱点を突けるようにした役割破壊特化コケライです。
メインウェポンの電気技の選択は難しいところで、10万ボルト、放電、ボルトチェンジの3つの選択肢があります。コケライの2匹を選出するということは選出の枠が残り2つになるのですが、その片方になるであろうメガサーナイトは耐性が少ないのでボルチェンの引き先や放電の巻き込まれ役に適しません。どちらかといえば味方がハイボや放電で削った後にトドメを刺す火力が欲しく、最もダメージに期待できる10万ボルトを選ぶことになりました。
タイプ一致のサイコキネシスも持たせたかったですが、エスパーの攻撃技はサナに譲りました。メガゲンガー構築はサナランド側の担当です。猫だましは単純に汎用性が高く、出し負けたときにもお世話になります。
防御種族値が50しかない高速低耐久ポケモンの典型であるうえにエレキフィールドの限られたターンで勝負をかけにいかないといけません。よって耐久には配分せずにCSに全振り。過剰な素早さはいらないので性格は臆病ではなく控えめにすることにしました。ドリュウズやルンパッパが素早さに性格補正をかけないのと似ています。
トリトドン
【だいちのちから、こごえるかぜ、クリアスモッグ、まもる@ウイのみ/よびみず】
216-☓-110-134-103-62 (H236,B172,C76,D4,S20 ひかえめ)
C:ウツロイド(H185-D151)をだいちのちからで高乱数1発 (87.5%)
HB:霊獣ランドロス(A197)のライジングランドオーバーを確定耐え
S:最遅ゴチルゼル-1
耐性の鬼。味方の放電に巻き込まれないのも偉いです。その耐性の多さによってヒードランやサンダーランドに強く、特性よびみずで味方ガエンランドの弱点である水技、特にレヒレの水Zをけん制できることから対ガルーラパーティで頼れる働きをします。雨パ、バンドリマンダ、トリパに加えて、VGC2018には存在しなかったツンデマルとの対戦でも活躍します。ただ明らかにトドンが重い構築はエナジーボールや草Zを仕込んでいることが多いので、まずは警戒から入ることも大事です。
技については前回と変わっていません。クリアスモッグ⇒ヘドロ爆弾の変更を検討したのですが、シロデスナやムラっけ系など一部の要塞系にどうしても負けたくなかったのでクリスモのままです。レヒレやメガサーナイトから瞑想の起点にされてしまう事態を防げるのも良いですね。東北オフでは太鼓カビゴンのストッパーとして活躍してくれました。
持ち物もピンチベリーをオボンに変えるか悩みましたが、どうしてもピンチベリー無しのトドンにパワー不足を感じることや、ガルーラスタンとの戦いにおいてメガガルーラが親子愛で連続攻撃してくるおかげでピンチベリーの圏内に入ってくれやすい、ということもあってウイのみ続投を決めました。
■基本選出
先発:サーナイト+ランドロス霊
後発:ガオガエン+カプ・コケコorトリトドン
このパーティの核となる選出。4匹目はだいたいコケコで、ガルーラスタンやバンドリマンダを相手にする時はトリトドンになることが多いです。
初手からサナランドのハイボジメンZで攻めることも、地面Zで片方を縛りながら瞑想を積むことも、ランドをガエンに交代してサナガエンの形を作ることもでき、相手に応じて柔軟に立ち回れます。
■コケライ選出
先発:カプ・コケコ+ライチュウ
後発:サーナイト+ガオガエンorランドロス霊orトリトドン
サナガエンでは不利となる前のめりな構築に対してはコケライの出番になります。具体的には晴れパや雨パ、コケコマンダなどの素早さで圧倒してくるタイプの相手と戦うことになります。カプ枠がコケコの相手はフィールドを変えられる心配がないという意味でもコケライで攻めやすいです。
基本的に電気二匹を場に残すと全体技で一掃されたりしやすいため、コケコがボルチェンでサーナイトやガオガエンに即引きして立ち回るのが良い感じです。コケライを二匹とも後発にする出し方や、先にライチュウを出して後からコケコと合流する選出は今のところやったことがないですが、試してみても良いかもしれません。
■対リザードン
vs避雷針+負けん気or勝ち気タイプ
先発:サーナイト+カプ・コケコ
後発:ガオガエン+ランドロス霊
vsクレセランドレヒレタイプ
先発:サーナイト+ランドロス霊
後発:ガオガエン+カプ・コケコ
vsコケコランドタイプ
先発:カプ・コケコ+ライチュウ
後発:ランドロス霊+サーナイト
vsトリルカビゴンタイプ
先発:サーナイト+ガオガエン
後発:ランドロス霊+カプ・コケコorトリトドン
パーティをコケライ型にして以来、リザードンが先発に現れることは減りました。そもそも選出されないことがあります。そのため、どちらかといえば取り巻きの方を警戒し、出すポケモンを選ぶことになります。原則は相手がリザコケコならコケライ、リザレヒレ・リザテテフならサナガエンランドで対応することです。
■対メタグロス
先発:トリトドン+カプ・コケコorランドロス霊
後発:サーナイト+カプ・コケコorランドロス霊
数が減ったとはいえ、サナの最大の天敵であるグロスを対策する選出を考えておくのは欠かせません。コツはトリトドンでメタグロスに下から圧力をかけて交代を強要し、その隙にサーナイトをこちらが出して暴れることです。
■対バシャーモ・鋼二枚構築など
先発:カプ・コケコ+ランドロス霊獣
後発:ガオガエン+サーナイトorトリトドン
鋼や物理に偏重した相手にはサーナイトを出しにくいので、その代わりにコケコ+ランドの先発で応対してみると良いです。威嚇、放電、とんぼ返りで徹底的に相手を弱体化させ、そのままパワーと追加効果で押したり、頃合いを見てサーナイトを出すなどします。放電と岩雪崩による追加効果攻めはメレラキにもなかなか有効。