概要
INC Februaryで使用したパーティ。
28勝4敗(勝率87.5%)、最終レート1846、最終順位4位で予選抜けを決めることができました。
ピッピを使った立ち回りについて
フレンドガードピッピとダイマックスしたポケモンの並びの強さに魅力を感じて構築しました。
ピッピ+ダイマックスポケモンを使う上で強い立ち回りは「フレンドガードを盾に、このゆびとまれをちらつかせながら、手助け+ダイマックス技で攻める」だと考えています。
>フレンドガードを盾にする
フレンドガードは味方の耐久を実質1.33倍にします。ダイマックスとあわせると味方のポケモンは通常の2.66倍もの耐久になります。一撃で倒される心配がほぼないという保証のもと、心置きなくエースを動かしていけます。
ただし、こちらのエースが耐久力を発揮できるのは「ダイマックスしている間」「ピッピが生き残っている間」と時間の制約があります⏰。この限られた時間にアドバンテージを取るべく、このパーティのエースは命の球持ちのリザードン、意地っ張りASアーマーガアと、耐久を捨て攻撃に特化しています。
>このゆびとまれをちらつかせる
ガラルダブルにおいて、このゆびとまれは非常に強い補助技です。ダイマックス技を引き受けたり、味方殴り弱点保険コンボや正義の心袋叩きコンボを妨害したり、多くの用途があります。
ピッピと対面した相手は「この指とまれを使われる」可能性が頭をよぎり、こちらのエースに有効な攻撃があってもそれを選びにくいはずです。例えば相手の特殊型ドラパルトはこちらのリザードンやアーマーガアに対して10万ボルトを選びたいが、ピッピに吸われる懸念があるのでシャドーボールを選ばざるを得ないといった具合です。(なのでピッピと組むダイマックスポケモンに弱点保険は相性が悪いと考えています)
そうやって相手にこの指とまれを警戒させながら、実際にはそれを使わず手助けを選びます。たとえこの指とまれされない読みで相手がピンポイントに攻撃を決めてきたとしても、フレンドガードの保険があるおかげで被害も少なく済むため、常にローリスクハイリターンな拓を仕掛けていくことができます。
>手助け+ダイマックス技で攻める
この指とまれを使う必要があまりないので手助けを選ぶ余裕があり、かつダイマックスとフレンドガードが活きている間にアドバンテージを取りたいというコンセプト上、手助けダイマックス技でアグレッシブに攻める立ち回りは有効です。
ダイマックス技の中でも最もアドバンテージを取りやすいのがダイジェットです。ダメージを与える、素早さ関係を逆転する、という2つの動作を1ターンでやってしまえるダイジェットは、相手を縛って有利な盤面を作るというダブルバトルの強い動きに直結します。ダイジェットで素早さを上げておけば二度目のダイジェットも撃ちやすく、ピッピが倒されて後発アタッカーを繰り出したとき、それとまとめて素早さを上げて畳み掛ける動きが強力。
ピッピと同じこの指サポーターであるトゲキッスは、岩・電気の弱点重複からダイジェット持ちの飛行タイプアタッカーとはアンチシナジーでした。そのような弱点のないピッピは飛行タイプと組みやすいという点で十分にトゲキッスと差別化できていると言えます。
以上を踏まえ、①キョダイマックスリザードン+ピッピ、②ダイマックスアーマーガア+ピッピ、③ダイマックス水ロトム+ピッピの3パターンを相手に応じて選んで戦う形で構築・選出を練りました。長いのでリザピ、ガアピ、ロトピとそれぞれ略します、ちょっとかわいい。
①リザピについて
リザードンはダイジェットが使えることに加え、キョダイゴクエン追加効果によるスリップダメージが強力なポケモンです。キョダイゴクエンを設置するだけでも十分に仕事を果たせていると言って良く、安定したダメージ稼ぎを行えます。
普通、ダイマックス技を使ったときに「きあいのタスキ」を発動されるなどして相手を倒し損ねると、その相手を倒すためにもう一回ダイマックス技を撃たなければならず貴重なダイマックスターンをロスしてしまいます。攻撃技を持たないピッピが相方ならなおさら。しかしリザードンはキョダイゴクエンのスリップダメージによってHPミリ残しの相手を効率よく倒していけます。ゴクエンのスリップダメージが通用しない襷シャンデラや襷エンニュートはダイロックで突破可能なため、非ダイマックスポケモンの処理にもたつくことがほとんどありません。このようにスリップダメージを併用して攻められるリザードンは、「ダイマックスしている間」「ピッピが生き残っている間」という限られた時間に確実にアドバンテージを稼ぐことができ、考えていたピッピの強い使い方とマッチするポケモンでした。
ピッピがリザードンを守ってくれる一方、リザードンもまたピッピの苦手な鋼ポケモンに睨みを効かせられます。手助け+ダイマックス技で相手を疲弊させながら、ピッピが倒れたところで中速アタッカーを出し、ダイジェットに巻き込んで加速して畳み掛けるのが理想的な展開。特に型破りドリュウズの地震は攻撃範囲の広い全体攻撃技なので強力です。
②ガアピについて
リザピの並びは「いわなだれ」に弱く、バンギラスは当然天敵となります。そこでバンドリをはじめバンギラス入りの相手に対してはリザードンの代わりにアーマーガアを選出することとしました。バンギラスと対面したときは、弱点保険を発動させないようアーマーガアのダイスチルでバンギラスの隣を殴って味方ともども防御を上げ、バンギラスを腐らせていきます。そしてダイマックスが終わったところでB+2ボディプレスを打ち込むとバンギラスは一撃で倒れてくれます。このプレイングなら相手のバンギラスをお荷物にして実質2対1で戦えるようなものなので圧倒的優勢で試合を進められます。普通のアーマーガアパーティならバンギラスを選出されることはなかなかないですが、このパーティのようにリザードンと組んでいればバンギラスを釣り出せる可能性は高いです。二大エース構築の強いところ。
アーマーガアもまたピッピと相性がよく、フレンドガードやひかりのかべで守ってもらいながらダイマックス技で能力を上げ、ピッピが倒れたところで後発の味方アタッカーを繰り出し、ダイジェット・追い風で全体加速して攻めて行く戦術がリザピ同様に強力。
もちろんバンドリ側にもアーマーガアを倒せるポケモンは入っています。特殊型ドラパルト、ウインディ、水ロトムなどです。しかし、ドラパルトやウインディの半端な火力の攻撃で弱点を突かれてもフレンドガードで余裕で耐え、逆にダイジェットで素早さを逆転しながら攻めていくことが可能です。水ロトムや炎ロトムもピッピでダイマックスターンを稼いで、ダイマックスが切れた後でドリュウズやゴリランダーで縛っていけばよいです。
③ロトピについて
リザピでもガアピでも対処の難しい相手が存在します。例えば下記のような相手です。
- コータス入りのガチトリパ:
普通のトリパならアーマーガアの耐久力やゴリランダーの猫だましでトリルターンを凌いで勝てますが、噴火コータスに弱点を突かれると厄介です。
- リザードン入りのバンドリ:
ガアピ選出したらエルフリザと対面するし、リザピ選出したらバンドリと対面するし、選出じゃんけんになりがち。
- アイアント軸:
アーマーガアではアイアントにやや力負けしやすいです。リザピでも張り切りいわなだれが痛い。まぁ命中率72%なので避けてくれたらいいんですけどねぇ・・。
このような相手に対しては、ダイマックス水ロトムを使って対応することにしました。
まずトリパに対してはコータスやドサイドンといったトリルエースをダイストリームで倒しながらトリルターンを稼げます。ピッピが隣にいればソーラービームやダイロックも大したダメージにはならないし、この指とまれで吸ってあげることもできます。相手のトリル要員がサマヨールやヤレユータンであればトリックでこだわりメガネを押し付けてあげるのも良いですし、イエッサンブリムオン相手ならダイサンダーでエレキフィールドを消したり、ピッピで壁を貼ったりして徹底的にダメージを下げてトリルターンを稼いでいけます。
リザードン入りのバンドリは当然水タイプが重いはずなのでダイストリームが一貫するはず。リザードン+晴れには水技を弱められますが、それに対しては手助けダイサンダーを撃てばよいです。
アイアントには特殊耐久が脆いという弱点を突いていけます。アイアント入り構築には草やドラゴンがあまり入っていないため天敵が少なく、取り巻きのミロカロスやトゲキッスやバンギラスに対しても水ロトムが刺さりやすいです。詳しい立ち回り方は後述します。
選出方針のまとめ
まとめると、それぞれの組み合わせの担当は次のようになります。
リザピ:vsスタンダード系(バンギラスなし)、エルフーン系、晴れパ
ガアピ:vsスタンダード系(バンギラスあり)、バンドリ系、その他リザでは苦戦しそうな相手やガアへの打点が著しく少ない相手
ロトピ:vsガチトリパ、リザードン+砂系、アイアント系、インテレオン系
リザピ、ガアピの場合、後発は中速アタッカー3匹(ドリュウズ、水ロトム、ゴリランダー)の中から相手に応じて二匹を選びます。これら中速のポケモンはダイジェットの恩恵を受けやすく、ピッピが倒れた後に味方のリザorガアと並べて畳み掛けていくことが可能です。
ゴリランダーの採用について
後発を務める中速アタッカーの3匹のうち、ドリュウズと水ロトムはパーティへの採用がすんなり決まりました。ドリュウズは味方の飛行タイプを巻き込まない型破り地震、毒・電気・岩への耐性、水ロトムやバンギラスを睨める攻撃範囲を備え、パーティコンセプトとのシナジーが抜群。水ロトムは上記のとおりダイマックスもできるし、水や地面への打点、鋼・水技受けとしても有用。
しかし、最後の一枠はなかなか適役が見つからず迷いに迷います。リザガアピッピドリュロトムに不足する要素が3つあり、それを補うポケモンを求めていました。
- 1,先制攻撃技がほしい。立ち回りの欄にも書きますが、リザードンミラーでは手助け球ダイロックと砂ダメ数回で相手のヨロギキョダイリザを9割削れるので、残りを先制攻撃技で削ってしとめたい。
- 2,水・地面タイプへの安定打点がほしい。ロトムはメガネで拘っているのとハイドロポンプの命中不安を抱えているので一匹に任せるのは危険。
- 3,能力アップや回復で終盤に粘ってくる硬い相手に強いポケモンがほしい。
探し回った結果、辿り着いたのがゴリランダーでした。ねこだましを使用でき、"1"の相手キョダイリザにトドメをさす役割を遂行できます。優先度+3なのでヤミラミのサイドチェンジやエルフーンの甘えるにも妨害されません。猫だましは先制攻撃技の中で最も性能が高く、キョダイゴクエンのスリップダメージ稼ぎ、追い風トリルの時間稼ぎと幅広く使えます。
草タイプであることから"2"の水・地面にも強め。しかもウッドハンマーが火力・安定感ともに抜群で、ミロカロスや水ロトムを一撃で倒して行動の機会すら与えないのは偉いです。
そして"3"の硬い相手に対して、「やどりぎのタネ」を駆使して対抗できるのが特に評価できるポイントです。バンバドロがダイスチルで守りを固めてきても、ミロカロスがとぐろを巻いてきても、水ロトムから鬼火を撃たれても、やどりぎのタネがダメージソースになってくれるので決して攻めあぐねることがありません。
このパーティは基本的に初手からダイマックスを使い、キョダイゴクエンのスリップダメージを前提として考えているために、終盤に息切れしやすく、相手の耐久ポケモンに詰められやすいという戦術的な弱点を抱えていました。宿り木ゴリランダー採用のおかげでこの弱点は解消され、序盤から終盤まで失速せずに戦うことができるようになりました。
個別解説
能力値
HP-こうげき-ぼうぎょ-とくこう-とくぼう-すばやさの順
努力値
H→HP / A→こうげき / B→ぼうぎょ / C→とくこう / D→とくぼう / S→すばやさ
リザードン
【ねっぷう、ぼうふう、げんしのちから、まもる@いのちのたま/もうか】
154-×-98-161-105-167 (H4,C252,S252 おくびょう) ※キョダイマックス個体
パーティの攻撃の要。キョダイゴクエンのスリップダメージは相手全体を毎ターン1/6削るという規格外なダメージ量であり、8世代の環境でやや弱くなってしまった全体攻撃技に代わって「効率良く相手を削るダメージ源」として活用します。炎タイプとしての役割も大事で、アーマーガアや水ロトムをダイマックスエースとして選出する場合でも、草タイプ対策要員として出していくことがあります。特にナットレイを倒すにはこのポケモンの選出が必要です。
キョダイゴクエンのベースともなる炎技は「ねっぷう」を選択。キョダイゴクエンの威力は130で、この威力を増したいならブラストバーンも視野に入りますが、ダイマックス終了後やダイマックスしない前提の選出をしたときに扱いづらいのでやめました。熱風は全体攻撃技なので草ロトムらのサイドチェンジにも強く、かつスリップダメージで削った相手を効率よく倒していくのにも適しています。
飛行技は「ぼうふう」。エアスラッシュの方が命中率は安定するものの、非ダイマックス時は基本的に熱風を選びエアスラはあまり撃たないため、ダイジェットの威力を優先して暴風で良いと考えました。140の威力になります。雨天時は必中なので、味方のロトムがダイストリームで雨を降らせてくれれば雨ファイヤーのような感じでコンボになります。相手のダイストリームにただ乗りも時々できます。
「げんしのちから」はリザードンミラーで活躍する技です。ダイロック(威力110)でCSダイマックスリザは確定一発。手助けを絡めることでヨロギ持ちにも大ダメージが入り、砂嵐とゴリランダーの猫だましのダメージで倒せる仕掛けになっています。ほか、砂ダメージが加勢してくれるので襷シャンデラや襷エンニュートを倒すのにも使えます。味方に炎弱点が3匹いるし、キョダイゴクエンの削りも炎タイプには入らないので、このダイロックが炎対策として重要です。晴れ、雨、あられの妨害にも有効で、バイバニラ、キュウコン、ペリッパーと天候要員が全員岩弱点なので弱点を突きながら天候を変えられるのがオシャレ。
「まもる」はダイウォールのベースにもなる技。キョダイゴクエンを撃った後、守ってターンを稼いでスリップダメージを与える動きが単純に強いです。
「いのちのたま」を持たせて火力を補強したことにより、ピッピの手助けやゴクエン・砂ダメージとあわせてほとんどのポケモンを高速で倒しきれます。
晴れを利用するパーティでないためサンパワーは必要なく、特性は「もうか」です。ダイマックス時はHP102以下でもうかが発動します。また、晴らさないこともあってソーラービームも持たせておらず、水・岩対策は他のポケモン達に任せます。
アーマーガア
【ブレイブバード、アイアンヘッド、ボディプレス、おいかぜ@ラムのみ/ミラーアーマー】
175-151-125-×-105-119 (H12,A244,S252 いじっぱり) ※通常ダイマックス個体
HD:ウインディ(C152)orこだわりメガネドラパルト(C152)のかえんほうしゃを確定耐え
パーティのバンドリ対策の要。格闘や地面タイプと比べたガアの強みはバンドリの取り巻きであるトゲキッスにまで強いところです。ガアの弱点になる水ロトムやウインディは味方のポケモンで対処がしやすいため、それら天敵を排除してガアで詰める流れでバンドリを翻弄します。
鋼物理技はほぼ「アイアンヘッド」一択でしょう。補強した素早さを活かして追加効果の怯みも狙えます。ダイスチルの威力は130、弱点保険には注意ですが、追加効果でピッピ諸共物理耐久が硬くなるので特にバンドリに対しては鬼のような強さを発揮します。防御を上げておくことでダイマックス終了後のボディプレスのダメージも上げられます。
「ブレイブバード」は反動があるとはいえ威力が高く、これをベースにしたダイジェットも威力140となります。一回積みで最速アイアント、二回積みで最速ドラパルトまで抜けます。味方アタッカーの素早さも補強でき、ダイマックス終了後は追い風で同じことが可能です。ダイジェットの追加効果があまりに強いためキョダイフウゲキの使えるキョダイマックス個体には出番がありませんでした・・キョダイラプラスが解禁されてもダイジェットの方が有用と思います。
「ボディプレス」はダイスチルによる防御アップと相性が良く、B+2でバンギラスが倒せるようになります。ダイナックルの威力は80と物足りなく、基本的にはダイジェットやダイスチルを優先した方が良いですが、味方のドリュウズやゴリランダーと並べて攻撃アップする戦術は選択肢に入ります。格闘技があることによって剣の舞ドリュウズにも打ち勝つことができるようになり、本来の役割であるバンドリ対策を遂行できます。
「おいかぜ」もまた味方サポートになる技。ダイジェットで上げておいた素早さを活かして上から追い風を使い、味方を加速して常に上を取り続けたいです。ダイウォールのベースとしても使えます。
特性「ミラーアーマー」と道具「ラムのみ」によって、威嚇や鬼火やあくびを受けて置物になることを避けています。また、羽休めや鉄壁などを持たせておらず、性格・努力値配分もほぼ意地っ張りASと攻撃面に特化しています。アーマーガアは火力がないというイメージがあること、ダイマックスポケモンやフレガで守られたポケモンの処理は後ですべきと考える相手が多いことから、ガアは放置されやすく、それなら攻撃面に大きく寄せるべきという考えです。
ピッピ
【ひかりのかべ、このゆびとまれ、てだすけ、まもる@しんかのきせき/フレンドガード】
177-×-110-×-86-36 (H252,B252,D4 のんき最遅)
HB:命の球ドラパルト(A172)の+1ダイホロウを最高乱数以外耐え
パーティの防御の要。特性「フレンドガード」によって味方へのダメージを0.75倍し、場にいるだけで仕事のできるポケモンです。リザードンやアーマーガアの盾となってもらい、ピッピが倒れた時にダイジェットを積んだ状態のダイマックスポケモン+アタッカーという盤面にできると理想的です。
ピッピにとってまず必要な技は「まもる」だと考えています。フレガ付きのダイマックスポケモンとピッピが並んだ際、相手としては先にピッピを倒し、ダイマックスポケモンを後で処理したいと考えます。そのため、守るによって集中攻撃を防げることが多いです。
「てだすけ」も概要に書いている通り必須の技。猫だましより先に繰り出すことができ、ピッピにはよく猫だましが飛んでくるのでそれを無効化しながら使えるとアドバンテージ。手助けなしの攻撃で相手ポケモンが4割削れたら、次の手助け込み攻撃で6割削ってトドメを刺せるのでダメージ量は見ておきたいところ。
「このゆびとまれ」は相手の攻撃方向を操作できる便利な技。ただ、フレンドガード+ダイマックスで耐久を固めた味方はわざわざ守ってあげなくても十分硬いので、味方が弱点を突かれる状況でなければ、守るや光の壁を選んだほうが良いです。もちろん、ドラパルト+影打ちのように味方を殴って弱点保険発動のコンボを警戒すべき時は念の為この指とまれから入ります。
最後の技は迷いどころですが「ひかりのかべ」を選ぶことにしました。トリックルームに対して余裕を持って戦えるようになります。壁とフレガで固めたダイマックスポケモンは非常に硬いです。相手の悪巧みに対抗することもでき、キッスロトム等を見たら初手から使っていきます。
今作から使えるようになったサイドチェンジは持たせませんでした。相手が勝手に読んでくれることに期待します。鋼技は水ロトムへの交換で凌ぐとよいです。
持ち物は「しんかのきせき」。気合のタスキはドリュウズが持っていってるので自動的にこれになります。輝石込みでH177-B165-D129という耐久ラインはなかなか硬く、一撃で倒されるのは鋼タイプからタイプ一致のダイスチルを受けた時ぐらい。その鋼タイプにはリザードンが睨みを効かせてくれています。
HBに特化したのは物理型ドラパルト意識。ピッピが+1球ダイホロウを耐えてくれることにより、竜の舞や手助けにも余裕を持って対抗できます。パーティ全体的にドラゴンタイプは重めなので、ドラパルトにはしっかり勝てるようにしました。同じ条件でダイスチルを撃たれると倒れる可能性がありますが、その場合は追加効果で防御が下がらないのでリザードンで有利な盤面を維持できるはずです。
素早さは最遅にしています。手助けもこの指も守るも素早さに関係なく出せるので問題ありません。トリル下で光の壁を先に貼ったり、ジャイロボールのダメージを下げたり、ピッピミラーでの後攻アンコールを防げたりといった利点があります。
ドリュウズ
【じしん、10まんばりき、アイアンヘッド、まもる@きあいのタスキ/かたやぶり】
185-187-80-×-86-154 (A252,D4,S252 ようき)
パーティの中盤戦の要。このルールでは比較的高めな素早さと、通りの良い全体技の型破り地震を使えるのが強い要素で、前作のカプ・コケコを思わせるようなスイーパーです。耐性面も重要、リザードンに飛んでくる電気や岩技、ピッピに飛んでくる毒技を交代で受けるなどします。ガマゲロゲやヌメルゴンを見たらダイアシッド読みでドリュ交換することもあります。
電気・フェアリー・岩対策の役割に特化すべく、タイプ一致攻撃技を3つもたせました。「じしん」は優秀な全体攻撃であり、リザガアはもちろん、地面半減のゴリランダーを横に置いて撃つのも良いです。単体地面技である「10まんばりき」も持たせていて、味方のリザガアが苦手な水ロトムやウインディを倒しやすくしています。「アイアンヘッド」はニンフィアやトゲキッスなどフェアリーを素早く倒すために必要。
「まもる」もキョダイゴクエンのダメージ稼ぎや相手の追い風トリルの時間稼ぎのために持たせたい技でした。ということで岩雪崩を持たせる技スペースが無くなりましたが、岩技が有効な相手であるリザードンやギャラドスは、こちらのリザードンやロトムで弱点を突けるので問題ないかと思いました。
持ち物は「きあいのタスキ」。守ると襷で時間を稼げるのでゴクエンで十分に炙ってから地震で一掃していくことができます。
特性「かたやぶり」は相手の水ロトムや炎ロトムの浮遊を無視するために必須。味方の水ロトムまで巻き込まれるのは惜しいですが、10まんばりきと地震を使い分けていけば問題ありません。それ以外にも、ドサイドンのハードロックやミミッキュのばけのかわ対策となります。
基本的にダイマックスはしません。ダイマックスするのは主にセキタンザン系と当たった時。また、パーティ単位で重いパッチラゴンやヌメルゴンと戦う時にダイマックスすることがあります。
水ロトム
【10まんボルト、ハイドロポンプ、あくのはどう、トリック@こだわりメガネ/ふゆう】
151-×-127-165-127-120 (H204,C196,S108 ひかえめ)
C:こだわりメガネ込みのあくのはどうでドラパルト(H164-D90)を高乱数一発(75%)、10まんボルトでトゲキッス(H192-D136)を高乱数一発(81.2%)、-1ハイドロポンプでウインディ(197-101)を確定一発。
HB:ギャラドス(A177)のパワーウィップを確定耐え
S:味方のゴリランダー(S118)、アーマーガア(S119)抜き、ダイジェット1回込みで最速110族(S178)抜き
パーティの相性補完の要。トゲキッスやミロカロス、ドリュウズの処理を担当。ピッピに飛んでくる鋼技の受け先やリザードンに飛んでくる水技の受け先としても重要です。
「こだわりメガネ」を持たせているおかげで即火力が出せるため、味方のダイジェットから繋いですぐに相手を縛る形にしやすいです。現環境では悪巧みロトムが多いため眼鏡ロトムは奇襲性があります。HB配分のトゲキッスは10万ボルトにより81.2%の高乱数で倒すことが可能。
技はタイプ一致の「10まんボルト」と「ハイドロポンプ」が役割遂行のため確定。ダイマックス時はダイサンダー(威力130)、ダイストリーム(威力140)になりますが、浮いていないことからエレキフィールドの恩恵は受けられません。どちらを撃っても良いという場合は二発目を強くできるダイストリームを選ぶことになります。雨状態はリザードンの暴風とも相性がよく、ゴリランダーを炎技から守ることもできます。
「あくのはどう」は電気・水技の通りにくいトリトドンやドラパルトに撃つことを想定しています。半減されにくく一貫性があるのでひとつの技を撃ち続けなければならない拘り型にとっては便利な技です。ダイマックスするとダイアークになり、相手の特防を下げて次の技のダメージを増やせます。シャドーボールと比べフェアリータイプに半減されるデメリットはあるものの、カシブのみ持ちパンプジンが流行しそうな気配もあったので悪技が良いかと思いました。
「トリック」は相手のトリックルーム始動役を狙って使いたい技です。トリックルームで拘らされた相手ポケモンは次のターンほぼ交代を強いられることになり、そうやってもたつかせることでトリルターンを稼ぐのがとても楽になります。特にサマヨールはしんかの輝石没収で耐久も下がるのでかなりの痛手になるでしょう。ただし、トリックで押し付けてもダイマックスによって拘りを脱出されることもあります。サイドチェンジで拘ったと思ったら、ダイマックスで抜けられてサイチェンしてこなかったというケースがあるので気を付けたいところ。
トリックはダイウォールのベースにもなります。トリパと戦うときに守ってターン稼ぎできるのは便利。拘りポケモンがダイウォールのベースとして持てるような補助技はこれと寝言ぐらいです。
ダイアークを除けば拘り眼鏡込みの威力>ダイマックス技の威力なので、ダイマックスする必要があるのかよく考えて立ち回る必要があります。ダイマックスすべき場面は、耐久アップが有効なとき、猫騙しを避けたいとき、ダイマックス技の追加効果が役に立つときの3つです。
ゴリランダー
【ウッドハンマー、ねこだまし、やどりぎのタネ、まもる@たべのこし/しんりょく】
207-167-111-×-103-118 (H252,A52,B4,D100,S100 いじっぱり)
A:ウッドハンマーで水ロトム(H157-B143)を確定一発
HD:ウインディ(C121)のもえつきるを確定耐え
S:味方のアーマーガア(S119)-1
パーティの終盤戦の要。環境に増えてきた水タイプに刺さる草タイプの採用を考えた結果、前々からスペックの高さに注目していたゴリランダーを起用してみることにしました。高い攻撃と「ウッドハンマー」の威力のおかげで水ロトムやミロカロスを一撃で倒しやすく、水タイプを縛ることで味方のリザードンやアーマーガアを助けます。ダイマックスはほぼしません。
他の草タイプと比べて「ねこだまし」を使えるところが優秀。相手のダイマックスが終わったタイミングで後発から出し、厄介な相手を止めてゲームプランを作りやすいです。前作のガオガエンと同じく耐性の多いポケモンなので、相手の攻撃技を半減で受けながら交代出しし、猫だましで片方を止めるという立ち回りがしやすく、追い風やトリルのターン稼ぎにかなり貢献してくれます。ほか、バタフリーやヒヒダルマを止めて、その間にロトムのメガネトリックを相手のトリックルーム要員に決める補助の動きもできます。
前述した通り、「まもる」「やどりぎのタネ」「たべのこし」で粘れる型にしており、耐久型のポケモンに圧倒的に強いです。前作のテッカグヤのような詰め方ができ、リザやガアが相手のトゲキッスやウインディを序盤に倒してくれれば詰めのルートに持っていけます。アーマーガアのダイスチルの追加効果に巻き込んで防御を上げたり、水ロトムのダイストリームで雨を降らして炎技の軽減ができたりすると、さらに詰めやすくなります。
対ギャラドスでは、ダイマックスを終わらせた後であれば飛び跳ねるのPP(5~8)を守るで切らせて勝てます。であいがしら使用後のアイアントやもえつきる使用後のウインディからも打点がなくなったりします。また、草タイプの特権として眠り粉をスルーできるためバタフリーに比較的強めです。ゴリラに交代して粉を受け、猫騙しで気合の襷を割るような動き方が可能です。
配分は環境の水ロトムやトゲキッスがS113-117辺りに固めていると判断してそこを越えられる118に設定。そして味方をゴリランダーより速くしています。ロトムは+2、アーマーガアは+1。こう設定していると、それぞれタイプ一致の電気技・鋼技で相手のトゲキッスを倒してこの指とまれ要員を排除し、それからゴリランダーの攻撃を水タイプや岩タイプに通す流れができます。
まとめると特に選出すべき相手は猫騙しの刺さるパーティ(追い風系やトリル系)、草タイプや宿り木の種の刺さるパーティ(バンバドロやトリトドン入り)になります。
選出と立ち回り
この構築の選出は単純明快で主に下記の2パターンになります。
先発リザピ・ガアピの場合
先発:ピッピ+リザードンorアーマーガア
後発:ドリュウズ、水ロトム、ゴリランダーの中から二匹
先発ロトピの場合
先発:ピッピ+水ロトム
後発:ドリュウズ、ゴリランダー、リザードン、アーマーガアの中から二匹
概要にも書いたとおり、選出の方針は下記のとおりです。
リザピ:vsスタンダード系(バンギラスなし)、エルフーン系、晴れパ
ガアピ:vsスタンダード系(バンギラスあり)、バンドリ系、その他リザでは苦戦しそうな相手やガアへの打点が著しく少ない相手
ロトピ:vsガチトリパ、リザードン+砂系、アイアント系、インテレオン系
それぞれの選出でよく先発に対面しやすい並びについて、初手の立ち回りを参考に載せておきます。
先発リザピの場合
■vs先発ドラパルト+トゲキッス、ドラパルト+ピッピ、ドラパルト+ウインディ
こちらのピッピは手助け球ダイホロウも竜舞球ダイホロウも耐えてくれるし、ダイマックスリザードンもそれと同様です。逆にこちらのダイジェットでダイマックスドラパルトは基本的に二発、足りないなら手助けで後押しすれば良いので、殴り合いではかなり有利に戦える相手と言えます。まずは相手のトゲキッスやピッピに手助けキョダイゴクエン(ウインディには手助けダイジェット)を撃って倒しておき、ドラパルトはその後にダイジェットで狙っていくと良いです。
■vs先発ドラパルト+ミミッキュ、ドラパルト+サマヨール
これらの組み合わせはドラパルトに先制攻撃技を撃って弱点保険発動を狙ってきます。それを妨害すべく、念のためにこのゆびとまれを使っておいたほうが良いでしょう。ドラパルトをダイジェットで半分削ると次のターンはダイウォール+トリックルームを狙われがちなので、ダイウォール読みで隣を攻撃しにいっても良いと思います。
■vs先発エルフーン+リザードン、ヤミラミ+リザードン
相手のダイマックスリザードンに手助けダイロックを仕掛けます。ヨロギ持ちなら一撃では倒しきれませんが、赤ゲージまで持っていけるので砂ダメ数回でゴリランダーの猫だましの圏内に入ります。ピッピが倒れたところでゴリランダーを出し、猫でリザを倒しながら、こちらのリザはエルフーンにダイジェットを仕掛けていく形で良いです。
■vs先発エルフーン+ジュラルドン
相手のダイマックスジュラルドンに手助けキョダイゴクエンを通します。Dに厚く振っていないジュラルドンなら一撃で倒せるし、倒せなくてもゴクエンを設置するだけで十分に仕事ができています。C160程度のジュラルドンであればフレンドガード、エレキフィールド、球ダメージ込みで計算してダイサンダー2発を高確率でリザードンが耐えるはずです。エルフーンに手助けがあるとちょっときついですが所持率は低いし嘘泣きならピッピで吸えます。
■vs先発エルフーン+ギャラドス、エルフーン+ストリンダー、エルフーン+ヒヒダルマ
これらの相手に対してはリザードンをダイマックスさせずに交代します。ピッピは守るを使用。ギャラドスが相手なら水ロトムを出してダイストリームを受け、ストリンダーとヒヒダルマにはドリュウズを出してそれぞれオーバードライブと岩なだれを受けます。まずはこれで一旦有利対面を作って、試合の後半でリザードンのダイマックスを狙っていく形で立ち回るのが良いです。
■vs先発オーロンゲ+ウインディ
相手は光の壁とバクアでこちらの火力を下げてくると考えられます。選出画面を見て相手の後発ダイマックスエースが何かを予想して立ち回りたいところ。
先発ガアピの場合
■vs先発バンギラス+ドリュウズ
ピッピを水ロトムに交代して相手ドリュウズの鋼技を受けながら、アーマーガアをダイマックスさせダイスチルをドリュウズに撃ち込みます。バンギラスの弱点保険をケアすると同時にドリュウズの気合のタスキを割るためです。B+1ガアロトムの並びを作れば相手のバンドリは有効打を失って攻めあぐね、しかもこっちはハイドロポンプで相手二匹に有効打のある超有利対面になります。
■vs先発トゲキッス+水ロトム
悪巧みを警戒してピッピは光の壁、ガアはキッスにダイスチルを撃ってリリバのみを消費させておきます。ダイウォールを使っても良いので相手ロトムのダイマックスターン3ターンを稼ぎます。ターンが終わってピッピが退場していればゴリランダー、ドリュウズを出し水ロトムを縛る体制にできるでしょう。もしキッスが生きていてもガアでこの指キッスを倒して、続くドリュ・ゴリラの攻撃で水ロトムを倒せるようにすれば大丈夫です。(ドリュが後発ならガアに一回ダイジェットをさせておき、素早さ順がガア>ドリュになるようしておくと良い。)ピッピが想定以上に早く落ちて相手水ロトムのダイマックスターンが残っている場合でも、ダイナックル+10まんばりきorウッドハンマーで強行突破を狙える場合があります。
なお、熱風や悪巧みを考えるとリスキーですが、初手ダイサンダーを読んでガアをドリュに引くところからスタートするのも手です。
先発ロトピの場合
■vs先発イエッサン♀+ブリムオン
この指トリルを想定し、ピッピで光の壁を展開しながら、ロトムの攻撃でイエッサンを削っておきます。2ターン目からダイマックスして耐久力を付け、ダイサンダーでサイコフィールドを消したりしながらトリル下のダメージレースを優位に進めます。
■vs先発エルフーン+リザードン
手助けダイサンダーで相手リザードンを落としにいきます。リザードンがダイマックスしていても確定一発です。こちらのロトムはダイマックスさせずともリザードンを手助け眼鏡10万ボルトで倒せるのですが、万が一日本晴れ+ソラビを撃ってきた場合に備えてダイマックスで耐久を確保しておいた方が無難です。
■vs先発ゴチルゼル+アイアント
手助けダイサンダーまたはダイストリームをアイアントにぶち込みにいきます。相手の選択がダイスチルならピッピは倒されますが、返しの手助けダイマックス技でアイアントを一撃で倒せます。ダイワームで特攻下げられると耐えられてしまいますが、それならピッピは生き残るのでこの指で守って再び攻撃しにいけます。
■vs先発トゲキッス+アイアント
後発にリザードンを選んでいれば、ピッピを守らせながら、水ロトムをリザに交代してあげると良いです。ダイワームは1/4で軽減できるし、アイアントがダイマックスを切ってしまえばもう岩雪崩を打てないので、こちらは次のターンこの指熱風が安定します。
その他の選出
リザピ・ガアピ・ロトピに当てはまらない、例外的な選出をすることもよくあります。
■vsセキタンザン系
アーマーガアやリザードンでは弱点を突いても苦しいので、水ロトムかドリュウズをダイマックスさせると良いです。幸いにも水ロトムはフレンドガードとダイマックスでセキタンザンの弱点保険ダイソウゲンを耐えられるので、手助けダイストリームで反撃すると良いでしょう。相手にトリトドンがいるならダイストリームを呼び水で吸われるのでドリュピで戦うべきです。素直にこの指+ダイアースで対応する形になりますが、ダイマックスせずに熱風を撃ってこられるとダメージもでかいし、ダイマックス権を温存されてしまうためあまり有利な相手とは言えません。物理型のセキタンザンなら比較的安全に戦えます。
■vs先発じゃんけんになる相手
相手パーティが二通りの戦術を備えていて選出じゃんけんになりそうな時は、先発でダイマックス候補を二匹出し、相手の先発に刺さっている方をダイマックスさせて、刺さっていない方をピッピに交代する立ち回りが有効です。例えばカエールパのようなドラパルト+スイッチトリルに対してはリザ+ロトムの先発から入って、相手がドラパルト先発なら水ロトム引きピッピ出し・リザードンダイマックス、サマヨミロカロス先発ならリザードン引きピッピ出し・水ロトムのトリックといった具合に動いていくと選出じゃんけんを避けられます。ほか、砂+トリルに対して先発ガアロトム・後発ピッピと出していくこともあり、色々と応用が効きます。
■vsコンボパーティ
やってくることがわかり易いコンボパーティが相手なら先発に猫だましゴリランダーを混ぜてみることがあります。例えばバタフリーサマヨールからねむりごなトリルされそうな時やシルヴァディサマヨールから大爆発トリルされそうな時は、ゴリランダーロトムを先発させ、猫だまし+トリックを仕掛けに行くといった具合です。
弱点・課題など
このパーティで構築単位に重いポケモンはヌメルゴンとパッチラゴンです。フェアリー技・氷技がパーティにないのでドラゴンへの打点が乏しく、当然起こりうる問題と言えます。ヌメルゴンは特性が草食ならゴリランダーの宿り木が効かず、水ロトムやリザードンで倒しきるのは困難。パッチラゴンもこちらからの打点がドリュウズ以外に乏しく、リザードンやアーマーガアをワンパンしうる危険な相手。
幸いなのはどちらも使用率が極めて低いことです。当たった場合はヌメルゴンのダイアシッドやパッチラゴンのダイサンダーをドリュウズ交代で無効化するなど交代でダイマックスターンを稼ぐのがコツになります。場合によってはドリュウズをダイマックスさせてダイアースで戦う線で対抗するようにしています。
最後に
宿り木型のゴリランダーを採用してパーティが完成して以来、ランクダブルでは57勝13敗と高い勝率を出せるようになりました。最高で5位まで順位を上げることができ、上位のパーティに対してもかなり有利に戦えていたので、この構築に間違いはないと確信してINCに臨むことができました。
そのINCでは3/1の夕方17時ごろにレート1831まで上げて瞬間4位に到達、予選抜けを確信。しかし翌日の朝7時頃、27位まで下がっていて驚きました。ドキドキしましたがその時点で対戦数に余裕があったのでもう一戦潜ることにし、勝利。レート1846(瞬間2位)に到達し、最終的には4位となることができました!
コロナウイルスの影響で全国大会や世界大会が中止されないか心配ではありますが、ひとまずはこうやって予選を勝ち抜いた事実を喜びたいです。去年は一度も予選を抜けられず、今年もガラルルーキーズで思ったように勝てなかったためインターネット大会に苦手意識がありましたが、今回は一度目の予選を高い順位と高い勝率で抜けることができ自信になりました。
3月からキョダイマックスラプラスやガオガエンが登場してまた環境が変わります。今回の勝因は環境に付いていけて上位構築に対するメタをちゃんと考えていたからだと思っているので、次の環境でも置いていかれないよう練習を怠らずに頑張りたいです。