サーナイト | ハイパーボイス | サイコキネシス | ふういん | まもる | サーナイトナイト |
モロバレル | ヘドロばくだん | キノコのほうし | いかりのこな | まもる | ゴツゴツメット |
ニョロトノ | ねっとう | なみのり | れいとうビーム | あまごい | こだわりスカーフ |
ルンパッパ | ねっとう | エナジーボール | れいとうビーム | ねこだまし | とつげきチョッキ |
サンダー | 10まんボルト | ねっぷう | おいかぜ | はねやすめ | オボンのみ |
ワルビアル | はたきおとす | じしん | いわなだれ | まもる | たつじんのおび |
ジャパンカップと日本代表決定大会で使用した構築。
ジャパンカップは22位で通過。
日本代表決定大会では予選を全勝で抜け、
トーナメント準々決勝で勝ち、準決勝で負けてベスト4。
昨年のWCS2014に引き続き、今年も日本代表入りすることになりました!
なお、ジャパンカップでは霊獣ランドロスを使っていましたが、
日本代表決定大会ではワルビアルに変更。
ワルビアルを採用した詳しい理由については個別解説で後述します。
↑雨サーナイトのイラスト。友人に描いてもらいました!
概要
ニョロルンパとサナバレルのギミックを組み合わせたパーティ。
この2つは次のような点でシナジーします。
1,サナバレルの弱点をニョロルンパで対策する。
・炎タイプ
ハイボを半減すること、モロバレルの弱点を突くことが可能な炎タイプに対し、雨天で対抗します。
たとえサナバレルを起点にヒードランから身代わりを張られても、ニョロトノ交代出しで雨を降らせて火力を削げば脅威ではなくなるため、ケアが間に合います。
リザードンに対しては、メガシンカを待ってからニョロトノを投げます。
・岩雪崩持ち
サナバレルにとって負け筋として最も多いのが、「岩雪崩による怯み」です。
岩雪崩は怒りの粉で吸えない物理全体技であり、物理耐久が低いサーナイトには痛い打点が入ります。
さらに怒りの粉+ハイボの動きはサーナイト1体にそのターンの行動を集約しているようなものであるため、サーナイトが怯むと1ターンを損してしまい致命的。
このパーティでは岩雪崩持ちのポケモンの大半を上から縛ることができるニョロルンパを取り入れたことに加え、
炎タイプを構築に入れず、物理アタッカーを減らして威嚇を通しづらくして霊獣ランドロスを選出されにくいようにしています。
日本代表決定大会でも4/5は霊獣ランドロス入りの相手と当たっていますが、一度も選出されていません。
ただし、バンギラスだけは逆に雨パーティを見て出てきます。
こいつだけは仕方ないと割り切ったアキレス腱でしたが、日本代表決定大会の準決勝ではそのスカーフバンギラスの岩雪崩でサーナイトが怯むという結末に…
2,ニョロルンパの弱点をサナバレルで対策する。
・追い風とトリル
ニョロルンパの組み合わせは、持ち物と特性でそれぞれ素早さ実数値200を超えることができるものの、
二匹とも守るを使えずターン稼ぎができないこともあって、追い風やトリルで素早さを逆転されてしまうと苦しいです。
一方でサナバレルはモロバレルのおかげでトリルに強く、ガルーラ+追い風サンダー等にも粉ボイスで撃ち勝つことができます。
また、トリルサーナイトを警戒させることで、追い風の起動を制限しやすいです。
・水耐性持ち
ニョロルンパの雨選出を意識した相手は、水耐性持ちのポケモン、例えばモロバレルやサザンドラ、水ロトムなどを選出してくれやすいです。
サナバレルにとってこれらの相手は、こちらへの打点が乏しかったりハイボで容易に縛れるため戦いやすい相手。
特にモロバレルはサーナイトのトリルも意識してか選出されることが多く、
ルンパバレルの草コンビで腐らせたり、メガサーナイトで縛ってアドバンテージを取れます。
対ファイアローとナットレイについて
ニョロルンパとサナバレルにとって、代表的な共通弱点となるのがファイアローとナットレイ。
慎重に処理しなければならない相手ではあるものの、
次のように考えるとそれほど重い相手ではありません。
■対ファイアロー
すいすい状態のルンパッパを縛り、持ち物によってはモロバレルやサーナイトも一撃で倒しうるポケモン。
ただし、炎タイプを二匹以上取り入れた構築は少なく、ファイアロー入りのパーティではヒードランなど他の炎タイプが入っていないことが多いです。
その場合はこちらがニョロルンパの雨選出をする必要はほぼ無くなり、アローに強いワルビアル・サンダーを問題なく選出して対抗していくことができます。
■対ナットレイ
サンダーを大切にしながら立ち回り、熱風を当てることで対処したい相手です。
ナットレイ入り構築のほとんどは雨パーティであり、炎技は有効な打点になるとは限りません。
しかし、こちらのパーティにはルンパッパが入っているため、相手はニョロトノを選出しないことが多いです。
(雨パミラーでは雨が降らない法則)
したがって、雨ナットレイ相手であっても熱風を通しやすいです。
主な展開について
■サナバレル+ニョロルンパ
ハイパーボイスで削った相手を、ニョロルンパで一掃しようというもの。
雨天・スキンで強化された各技の打点が高いこと、
水・フェアリー技はどちらも半減されにくいこと、
ハイボ・波乗りと全体技を主軸に攻めることが相まって、
ダメージレースではスタンダードを圧倒できるほどのパワーがあります。
■ワルサナ
威嚇+サーナイトの組み合わせ。
感覚はサナランドと同じであり、リザードンやファイアロー等に対して隙を見せにくいです。
サナランドにできないこととして、タイプ一致の帯はたき落とす+ハイボの集中攻撃でギルガルド・クレセリアを落とすことを狙えます。
■追い風サンダー軸
サンダーの追い風を軸に攻める形。
ルンパッパの猫騙しやワルビアルの威嚇で追い風の起動を補佐、
サンダーは羽休めを利用して長持ちさせ、
最終的にサナサンダーを追い風下で並べて制圧を狙います。
相手の追い風や葉緑素に対抗する意味で使うことも多め。
個別解説
メガサーナイト
【ハイパーボイス、サイコキネシス、ふういん、まもる@サーナイトナイト/トレース→フェアリースキン】
159-×-87-220-156-152 (H124,B12,C116,D4,S252) ひかえめ
※メガシンカ前 159-×-87-176-136-132
H:16n-1
B:攻撃ランク-1のメガガルーラの親子愛すてみタックルを高乱数耐え(87.5%)
C:11n,221-101モロバレルをサイコキネシスで確定1発
メガシンカ枠であり、構築の軸となるアタッカー。
雨パーティの水技とサーナイトのフェアリー技は攻撃範囲の相性がよく、
両方を半減するフシギバナやモロバレルにもタイプ一致のサイコキネシスで対処可能です。
ヒードランはニョロルンパが対策してくれるため、めざパ地面は不要、
プテラやゲンガーなど高速系のポケモンもニョロルンパの領分なのでトリルも必要なし。
パーティに鋼タイプを入れる余裕がなく、対ニンフィア・メガサーナイトが厳しいため、封印を持たせることにしました。
サーナイト・サザンドラの対策をこのポケモンに依存していることを踏まえ、努力値は準速まで素早さに振りました。
モロバレル
【ヘドロばくだん、キノコのほうし、いかりのこな、まもる@ゴツゴツメット/さいせいりょく】
221-×-122-105-112-39 (H252,B164,D92) ずぶとい ※S個体値9
H-D:C155ゲッコウガの珠変幻自在れいとうビームを確定耐え、C177ボルトロスの珠めざパ氷を高乱数耐え(98.05%)、C156ニョロトノ(ルンパッパ)のれいとうビームを高乱数2発耐え(93.75%)
S:最遅ドサイドン-1
怒りの粉によって物理技からサーナイトを守ってもらうことと、トリパ対策をしてもらうのが主な役目。
少しでもトリルの匂いがする相手には選出したいところです。
雨で炎技を軽減してもらうことができ、波乗りに巻き込みやすく、
ニョロルンパの苦手なトリパ、追い風ガルーラ系に強めなことから、
雨パーティともシナジーします。
このパーティでは相手の草タイプが厳しめなため、攻撃技はヘドロ爆弾を採用。
ユキノオーやルンパッパ、キノガッサが仮想敵となります。
フェアリーにも打点があり、ニンフィアを速めに処理できるのも気に入っています。
素早さを最遅にしなかったのは、最遅メガユキノオーに先手でヘドロ爆弾を当てることを狙うため。
ニョロトノ
【ねっとう、なみのり、れいとうビーム、あまごい@こだわりスカーフ/あめふらし】
166-×-95-142-120-134 (H4,C252,S252) おくびょう
サナバレルに対して、炎タイプでメタを張っているパーティを泣かせることができます。
最近は雨乞いボルトロスを使って雨を降らせるタイプもありますが、
こちらは交代によってサナバレルの並びから即座に雨に切り替えられるのが利点。
拘りスカーフを持たせることで単体性能を高め、テラキオンやガブリアスを縛れるようにするとともに、
スカーフ雨乞いでリザードンを対策しています。
技についてはほぼ定番。
ルンパッパもそうですが、ハイドロポンプではなく命中重視の熱湯を持たせています。
ハイボで削った相手を倒す火力としては、熱湯で十分なことが多いです。
全体技の波乗りは、主にルンパッパ・モロバレルと並べて使います。
性格については控えめと臆病で迷いましたが、最速のメガボーマンダ・スカーフバンギラスを有するバンドリマンダを意識して臆病を選択。最速。
ルンパッパ
【ねっとう、エナジーボール、れいとうビーム、ねこだまし@とつげきチョッキ/すいすい】
155-81-91-156-120-122 (B4,C252,S252) ひかえめ
定番の雨すいすいアタッカー。
霊獣ランドロス、モロバレル、ヒードランの非メガシンカ3強に強く、
環境にとても刺さっているポケモンです。
雨パーティ対策も任せています。
突撃チョッキのおかげで単体性能も高め。
猫騙しを使えることで、サンダーの追い風・サーナイトの封印の補佐にも重宝します。
当初、すいすい持ちとしてはファイアローに強いキングドラ、オムスターなども候補で、メガラグラージを入れて2メガにする案もありました。
しかし前述した通り「ファイアロー入りのパーティは他の炎タイプが基本的に入っていない」=「雨選出をする必要はない」ことから、すいすい枠は対アローを無理に意識する必要は無いという考えに至りました。
草技については、ジャパンカップではギガドレインでしたが、代表決定大会ではエナジーボールに変更。
バンドリマンダやサナバレルのパーツであるマリルリを意識したためです。
猫騙し+エナボ+メガサナのハイボでチョッキマリルリを80%程度の確率で倒せます。
チョッキ無しのマリルリは7割以上削れるため、オボン+腹太鼓を許しません。
サンダー
【10まんボルト、ねっぷう、おいかぜ、はねやすめ@オボンのみ/プレッシャー】
196-×-107-167-121-135 (H244,B12,C52,D84,S116) ひかえめ
C:177-101ハッサムを熱風ダブルダメージで確定1発
H-D:C155ゲッコウガの珠変幻自在れいとうビームを高乱数耐え(87.5%)、C222メガゲンガーの嘘泣きシャドボを高乱数耐え(93.7%)
S:最速70族抜き
ファイアロー、ギルガルド、ハッサム、ナットレイ、シュバルゴなど苦手分野の対策を任せています。
ナットレイやシュバルゴの対策として炎技は必須であることから、
ボルトロスではなく熱風を使えるサンダーを採用する運びになりました。
ギルガルドに対しても、キングシールドを使う隙に羽休めしてアドバンテージを取れることから得意としています。
氷技やフェアリー技にも強い炎ロトムを一時期採用していたこともありましたが、
雨ナットレイなどを考慮すると、どうしても水弱点が気になるのでサンダーを選択。
他の電気タイプと比べて魅力的なのは、やはり追い風を使えることです。
自身も、電磁波が効かないことや、追い風ターン凌ぎの守るを読んで羽休めできることなど、追い風の恩恵を受けやすいです。
相手の追い風に対抗するのも大事な役割であり、カメックス系やエルテラに制圧されることを防ぎます。
ワルビアル
【はたきおとす、じしん、いわなだれ、まもる@たつじんのおび/いかく】
170-167-100-×-93-158 (A236,D20,S252) ようき
C177ボルトロスの珠草結びを高乱数耐え(81.2%)
威嚇、電磁波耐性、リザードン・クレセリアへの打点など、構築に欲しい要素を多く持っているポケモン。
霊獣ランドロスではなくワルビアルを選んだ理由は下記の通りです。
1,タイプ一致のはたき落とすを使える。
はたき落とすでギルガルドやクレセリアに特大の打点を入れることができます。
特に、サナランドの組み合わせでは処理が難しいギルガルドを、
サナワルビならはたき落とす+ハイパーボイスで楽に倒すことができます。
※集中攻撃で167-170-170ギルガルドを高乱数(92.19%)
このパーティには炎タイプが入っていない分、
ギルガルドへの確実な打点は必要と考えました。
2,氷技が4倍弱点でない。
雨とサナバレルを両立するこのパーティにとって、
電磁波・挑発を使いうるボルトロスは最も意識すべき相手。
霊獣ランドロスの場合、そのボルトロスから珠めざ氷で倒される可能性があり強気に動けませんが、
ワルビアルなら氷技が4倍弱点でなく珠草結びも高確率で耐えることができるため、安心して行動できます。
また、追い風下のめざ氷サンダーやトリル下の冷凍ビームクレセリアにも縛られません。
最近は霊獣ランドロスやヒードラン等あらゆるポケモンがめざパ氷を持ち出しているので、
それらに奇襲されないメリットは大きいです。
3,悪・ゴースト・エスパーへの耐性。
威嚇持ちの天敵、負けん気キリキザンの不意打ちを半減できます。
また、サーナイトに対するゴースト技、モロバレルに対するエスパー技にも耐性があるため、
それぞれと縦の相性が良いです。
パーティにゴースト耐性持ちがいれば、ギルガルドのシャドボが一貫せず、
ラスカを撃つかシャドボを撃つかで迷わせることができます。
そのため、ギルガルドに弱いメガサナ構築では悪タイプが重宝します。
霊獣ランドロスと比べてデメリットとなるのは、素の攻撃の低さと弱点の多さ。
ただ、弱点のうち、フェアリー・草・水・格闘技にはモロバレルが耐性を持っているため、
それらを誘ってスムーズに交代できるメリットと取ることもできます。
地面技を無効にすることもできないものの、相手に地面タイプを選出されにくいこの構築ではあまり関係ないです。
フェアリースキンハイパーボイスは、サーナイトの封印で防ぎます。
持ち物は達人の帯。
命の珠ではなく達人の帯を選んだのは、反動ダメージが無く持ち物がバレにくいため。
ワルビアルはスカーフ、ハチマキの先入観を持たれている場合が多く、持ち物を隠すことで奇襲を決められる場合があります。
例として岩雪崩を受けに来たギルガルドは、こちらが拘っていると考えて安心して攻撃やワイドガードを選択してくれることが多いですが、
そこではたき落とすを使うことで、キングシールドに妨げられるリスクを抑えてダメージを与えられます。
性格については霊獣ランドロスを意識して陽気最速としていましたが、
前述の通りこのパーティには選出されにくいので、意地っ張りの方が良かったと思います。