【ダブル】アリアラプラスピッピ

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使用率上位禁止で行われるシリーズ6ダブルのパーティです。シーズン10最終27位でした。

構築経緯

ラプピについてf:id:barudoru:20200806213635p:plainf:id:barudoru:20200302120252p:plain

S5以前から使ってきたラプラス+追い風を中心にして構築を組もうと当初は考えていました。ただ、シリーズ6はファイアローの使用率が前期のエルフーンの比にならないほど高く追い風ミラーが起こりがち。お互いが追い風を吹かせ合う展開になったとき、素早さの遅いラプラスは上を取られて不利になります。しかも環境が進むにつれてダイマックスを切らずにでんげきくちばしで突っ込んでくるパッチラゴンや鉢巻インファイトでごり押してくるウーラオスが増加し、上からワンパンも狙われやすくなっています。
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そのためピッピを相方につけサポートすることにしました。この指とまれは相手より先に繰り出すため電撃嘴の追加効果を避けることができ、悪ウーラオスのタイプ一致攻撃もピッピの耐性で半減できるため、ラプラスの脅威となる相手に対して時間稼ぎしやすいです。もちろん袋叩きコンボや味方殴り弱点保険系の対策にもなり、多種多様なコンボパーティが存在するS6の環境で重宝します。モロバレルと違って防塵ゴーグルに悩まされることもありません🥽

ラプピの並びはフレンドガードとオーロラベールでお互いを護り合う形になるため非常に場持ちが良いです。

うたかたのアリアラプラスについてf:id:barudoru:20200930215719p:plain

ラプラスはもともとの高い耐久力とオーロラベールによる補強のおかげでダイマックスターン以降も生き残りやすいポケモンですが、ピッピの補助によって場持ちがさらに良くなります。ただ、この場持ちの良さが逆に問題となることがあります。それはダイマックス終了後のラプラスの技の命中率が低いことです。

とりわけ惜しいのはダイストリームで降らした雨状態で強化されるはずの水技のしょぼさ。熱湯、濁流を覚えないため、命中率に難があるハイドロポンプ、威力に難があるしおみず、味方を巻き込む波乗りと泡沫のアリアが選択肢になります。味方に依存しないことやダイストリームのベースとしての威力からほぼハイドロポンプが選ばれることになりますが、技外しが曲者。

ラプラスは高い耐久から技を撃つチャンスが何度かあるため他のポケモンと比べて技外しのリスクが低い」
と少し前の私は考えていましたが、技外しに悩まされまくった日本一決定戦を境に考え方が完全に変わりました。
「外しによってオーロラベール・雨のターンを消費してしまう」のが非常に厳しいのです。味方が追い風を使ってくれているなら尚更で、これら有限のターンを無駄にしてしまうのは勿体ない。さらに言えばピッピや追い風要員に選出の枠を割く以上、ラプラスはアタッカーとしての役割を堅実にこなす必要があり、空振りは許されません。

そこでハイドロポンプを使わずに、味方を巻き込む水全体技の活用を模索することにしました。8世代から覚えるようになったうたかたのアリアは音技であるため、味方に音技耐性があれば巻き込まれるリスクを抑えられます。音技耐性といえば「ぼうおん」と「パンクロック」です。それらの特性を持つポケモンとして注目したのがジャラランガとストリンダー。
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ジャラランガトゲキッス亡き環境でスケイルノイズの通りが良く、キョダイセンリツによる壁貼りをソウルビートの起点にできるのではないかと。また、ストリンダーはそのジャラランガと攻撃範囲の相性が良く、ラプラスのダイサンダーで電気技の強化もしてもらえます。

このラプラス+ピッピ+ジャラランガ+ストリンダー+追い風サポーター+トリル対策(ナットレイ)の形で構築を組み、てるチャレや9/13の配信で使いました。
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youtu.be

ただ、配信中にも突っ込まれましたがジャラランガをなかなか選出できないんですよね。この指とまれと追い風を使う枠を一つずつ用意すると残りの選出枠が一枠しか空かず、そこにジャラランガを入れるとフェアリーやトリルに隙を見せてしまうのが厳しいためです。もちろん、ジャラランガが相手のフェアリータイプ選出を強要してくれるおかげでストリンダーやナットレイが活きやすいという選出誘導の強みはあります。

とはいえジャラランガを出さないとせっかく用意した泡沫のアリアを十分に活かせません。どうにか泡沫のアリアを撃ちやすい基本選出を組めないかと考えた結果、追い風役にファイアローではなくテレパシーオンバーンを用いるのが良いと考えます。
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単純にテレパシーで攻撃に巻き込まれないだけでなく、流星群でパッチラゴン、火炎放射でナットレイ、暴風でウーラオスとそれぞれ弱点を抑えられるのでラプラスの弱点をほぼカバーしています。ダイストリームの雨状態と暴風の相性が良いこともポイントです。

ドラゴンタイプのオンバーン採用によってタイプの被るジャラランガは外すことになります。代わりに悪ウーラオスを採用。ふかしのこぶしで守るを貫通できるため追い風やオーロラベールの時間稼ぎをされにくく、パーティと好相性です。
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ラプラス+ピッピ+テレパシー追い風オンバーン+アタッカー
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この基本選出が綺麗。ラプラスダイマックスが終わり、ピッピが倒れたところからオンバーンを出し、追い風で加速しながらテレパシー+雨+うたかたのアリアで攻める流れには隙がありません。命中率が安定するだけでなく全体攻撃の水技を使えるようになったことでダイマ後に相手を削る速度が非常に速くなり、雨・オーロラベール・追い風の効いているターンのうちに攻めきるという理想的なラプラスの運用ができます。

今までに組んだラプラスパーティは命中不安定からくる下振れに悩まされたものの、今回のパーティはアリアのおかげで抜群の安定感があり、前期のランク戦では50位より下に落ちることがほとんどなく上位をキープし続けられました。

個別解説

能力値
HP-こうげき-ぼうぎょ-とくこう-とくぼう-すばやさの順

努力値
H→HP / A→こうげき / B→ぼうぎょ / C→とくこう / D→とくぼう / S→すばやさ

ラプラスf:id:barudoru:20200806213635p:plain

【ふぶき、うたかたのアリア、かみなり、まもる@いのちのたま/うるおいボディ】
217-×-100-150-115-101 (H92,C252,S164 ひかえめ)
※キョダイマックス個体
S:追い風で最速サンダース(S200)抜き、素早さ1段階ダウンの最速ジュラルドン(S150)抜き

9割方このポケモンダイマックスを切ります。シリーズ6ルールでは相方のエルフーンやカモにしてきたトゲキッス・ドラパルトが禁止になった一方で、天敵だったゴリランダー・フシギバナの脅威もなくなり、さらにコータスバンギラスが禁止されたことで天候の維持もしやすくなっています。

キョダイセンリツで壁をはり、ダイストリームで雨を降らし、ダイサンダーでエレキフィールドを展開し、自身と味方を強化しながら戦います。これらの効いているうちに大ダメージを与えたいというコンセプト上、「いのちのたま」を持たせて火力を増強し、ピッピから手助けももらいながらアタッカーとして運用します。

うたかたのアリアはパーティコンセプトでもあり、ダイマックス終了後の主力技となります。パンクロックストリンダーを巻き込んだときにダメージが少ないよう、波乗りではなくアリアです。味方5体のうち3体がアリアに耐性を持っていて、残る2体も守る見切り持ちのため味方を巻き込むことに不都合がありません。全体攻撃なので呼び水ポケモンの隣も攻撃でき、セキタンザンorドサイドン+トリトドンの組み合わせにも強いです。

アリアベースのダイストリームの威力は130と、ハイドロポンプベースに比べたら見劣りしますが、それでもバークアウトされた状態からウインディを落とせるので火力としては足りています。また、特性「うるおいボディ」を採用しているので雨を降らせばモロバレルやピッピから眠らされるのも防げます。日本一決定戦本戦で一位になったしあんさんも仰っていたことですが、胞子対策のためにモロバレルに撃ったダイストリームがキョダイセンリツ読みでウインディに交換したところにぶち当たることは中々あり、交換と胞子の両方をケアできるのが強力でした。その他、ライチュウのほぺすりやオーロンゲの電磁波にも強くなれるので便利。シェルアーマーではないので急所に当たりますがトゲキッスが禁止になって急所の脅威は減ってるからまぁいいかと判断しました。

キョダイセンリツのベースとする氷技は「ふぶき」で、水タイプへの打点とあくびに対抗するダイサンダーを撃つために必要な電気技は「かみなり」、それぞれ威力140ダイマックス技のベースになります。命中不安定とはいえ吹雪は相手二匹対象、雷は雨状態で必中なのでハイドロポンプと比べると信頼感があります。ダイマックス終了後は雨で強化されるうたかたのアリアが主力技となり、氷電気技は弱点を突くためのサブ技という立ち位置になるため、命中率にはさほど固執する必要はないと考えて素直に高火力なものを選んでいます。特に最近増えているCSアシレーヌを威力140の珠ダイサンダーなら一撃で倒せるのは大きいです。

性格は「ひかえめ」で火力を最大にし、素早さは追い風と地ならしの恩恵を受けやすいラインにしました。


ピッピf:id:barudoru:20200302120252p:plain

【うたう、このゆびとまれ、てだすけ、まもる@しんかのきせき/フレンドガード】
175-×-78-×-121-36 (H236,B76,D196 なまいき)
※最遅
HB:ウーラオス(A182)のこだわりハチマキor雨+すいりゅうれんだを最高乱数以外耐え

「フレンドガード」このゆびとまれラプラスほかアタッカー達のサポート。モロバレルと比べると防塵ゴーグルに引っ掛からず弱点も突かれにくいので安定感が抜群です。場にいるだけでも仕事するポケモンであり、しんかのきせきオーロラベールで耐久を補強して場持ちさせます。

ピッピの運用の仕方はリザガアピッピの記事に書いたものとほぼ同じで、相方にとって弱点となる敵がいたりコンボを警戒する場合にこの指とまれを使い、それ以外の場合はフレンドガードを盾にしてもらいながら相方を動かしピッピ自身は「てだすけ」「まもる」を使っていくといいです。手助け×命の珠でほぼ威力2倍となるため、ラプラスは弱点保険発動時に匹敵する火力を振るえます。

サポートする必要がない場面で使う技としてリザガアピッピのパーティでは光の壁を使っていましたが、今回は「うたう」を持たせました。命中率が低いとはいえ、やることがなくて暇なときに使う技としては最大級のリターンがあります。素早さを最遅にしていることもありトリパに対しては下から眠りを狙えるのがあまりにも強力、楽々トリルターンを稼げます。

物理に比べて特殊が有利な環境なので性格は「なまいき」にして特殊耐久に寄せた配分にしています。


オンバーンf:id:barudoru:20200930223037p:plain

りゅうせいぐん、ぼうふう、かえんほうしゃ、おいかぜ@きあいのタスキ/テレパシー】
161-×-100-149-100-192 (H4,C252,S252 おくびょう)

主に「おいかぜ」で味方の素早さを補助する役。「テレパシー」のおかげでアリア爆音波に巻き込まれないのが他の追い風要員には無い強みです。

特攻はあまり高くないものの技の威力が高いので十分攻撃に加われます。ドラゴン技はりゅうせいぐん。パッチラゴンを素早く仕留められ、ASチョッキのパッチでもほぼ一撃、ダイマックスしたものは手助け流星群でだいたいワンパンできます。

飛行技は「ぼうふう」、雨状態とのシナジーがあります。最後にかえんほうしゃを持たせました。もともとはエアスラ暴風両立で使っていましたがシーズン10後半にナットレイが急増し、対処を楽にしたかったので飛行技は暴風一本に絞って炎技を採用しました。

オーロラベールが効くとはいえメジャーな弱点が多いため持ち物はきあいのタスキ。テレパシーのおかげでアリアを受けてタスキが潰れないのは偉いです。


ストリンダーf:id:barudoru:20201001005611p:plain

【オーバードライブ、ヘドロばくだんライジングボルト、ばくおんぱ@こだわりメガネ/パンクロック】
151-×-96-176-91-127 (H4,B44,C204,D4,S252 ひかえめ)
※キョダイマックス個体
HB:水ウーラオス(A182)のすいりゅうれんだを急所込み確定耐え、悪ウーラオス(A182)のあんこくきょうだを急所込み最高乱数以外耐え

アシレーヌをはじめ水・草・飛行・フェアリーの弱点を突くアタッカー。「こだわりメガネ」を持たせ、性格も「ひかえめ」にして火力を高めています。特性の「パンクロック」は自分が使う音技の強化と自分が受ける音技の弱体化の2つの効果を持ち、このパーティでは後者で泡沫のアリアのダメージを減らせることも役に立ちます。独特なタイプを持ちイエッサンやドリュウズのいない今の環境では弱点を突かれにくいので、オーロラベールやフレンドガードを盾にガンガン殴ることができます。

電気技はパンクロックの恩恵を受ける「オーバードライブ」エレキフィールドで強化されるライジングボルト」の両立。基本はオーバードライブで全体攻撃しますが、ラプラスがダイサンダーでエレキフィールドを張ってくれているときはライジングボルトの使用も視野に入ります。メガネライジングボルトの過剰な火力は相手のダイマックスを削るのに都合が良く、ダイマックスしたラプラスアシレーヌミロカロスらを一撃で倒すことができ、ダイマックスウインディなどをだいたい9割削れます。ただし浮いてるポケモンには追加効果が発動しないので注意。アーマーガアに間違えてよく撃っちゃいます・・

ヘドロばくだんニンフィアを一撃で倒すパワーがあり、オーロンゲやアマージョにも効果的。

「ばくおんぱ」はタイプ一致オーバードライブよりも威力が高く、パッチラゴンやサンダースなど電気の通らない相手を含めて全体攻撃で削りたいときに使います。味方を巻き込みますがここでもオンバーンのテレパシーとナットレイの耐性が役に立ちます。

ダイマックスすることは稀ですが、キョダイカンデン(ライジングボルトベースで威力140)を使えるようキョダイマックス個体を使っています。f:id:barudoru:20200406225640p:plain
ピッピとオンバーンで補佐してダイアシッドを積む→ダイマックス終了後にオーバードライブ、という流れを狙えます。


ウーラオス いちげきのかたf:id:barudoru:20200906212713p:plain

【あんこくきょうだ、インファイト、ふいうち、みきり@ヨプのみ/ふかしのこぶし】
175-182-120-×-81-163 (A252,D4,S252 ようき)
※非キョダイマックス個体

こちらもアタッカーでゴースト・鋼を倒す役割を担当しています。連撃の型やテラキオンと比べてナットレイから反撃を受けても平気なことや、その取り巻きであるサマヨールにも重いダメージを与えられることを評価して採用しました。すべての攻撃技が特性「ふかしのこぶし」の影響を受けるので相手の守るを許さず、オーロラベールや追い風が効いているうちに攻めきれるのが強みです。

専用技の「あんこくきょうだ」は威力命中率攻撃範囲どれをとっても高性能なうえに確定急所のおかげで能力アップダウンを無視できるのが極めて優秀。キョダイマックス個体ではないのでダイマックス技はダイアークになりますが、特防ダウンの追加効果がストリンダーらと好相性です。

同じく悪技の「ふいうち」はタスキ持ちの高速アタッカー、ゲンガーやテラキオンを倒すのに便利です。

格闘攻撃技は最も威力の高いインファイトを選択。

一撃の型はこだわりハチマキが主流になりかけていますが、このパーティではすでに拘り眼鏡持ちがいてバランスが悪くなることや全体技に巻き込まれないための「みきり」が必要なことから拘ることは避けました。

気合のタスキも味方が使用済なので持ち物には相当悩みましたが「ヨプのみ」に落ち着きます。このパーティは格闘弱点が3匹いて相手の格闘選出を誘いやすく、テラキオンコバルオンや相手ウーラオスとの殴り合いに備えてもたせることにしました。この道具とオーロラベールのおかげでハチマキインファイトやこちらがB-1状態でのインファイトも耐えてくれます。ナットレイのボディプレスやギガイアスの馬鹿力を軽減できるのも便利です。


ナットレイf:id:barudoru:20200930222324p:plain

【パワーウイップ、アイアンヘッド、はたきおとす、じならし@とつげきチョッキ/てつのトゲ】
181-160-151-×-137-22 (H252,A252,D4 ゆうかん)
※最遅

トリル対策を主に担当。コータスのいない環境でトリパ側がナットレイを処理する手段は少なく、下から圧力をかけていけます。ラプラスや雨パにも対抗しやすくするためとつげきチョッキを持たせており、それに加えてオーロラベールでさらに硬くなるため力押しによる突破を許しません。特性「てつのトゲ」の存在もあって殴り合いに強いポケモンです。

草技は威力重視でパワーウィップ。鋼技も威力重視ならジャイロボールを採用したいですが、トリパ対策を主にするのにブリムオンへのダメージが見込めないのは不都合なのでアイアンヘッドを選ぶことにしました。

「はたきおとす」サマヨールの輝石や相手ナットレイのチョッキを落として耐久を削れるのが便利で、落とした後にラプラスの攻撃で畳み掛ける流れが強力です。地ならし+弱点保険コンボも妨害できますが、ダダリンの弱点保険は妨害できないため注意。

最後の技には「じならし」を持たせており、パッチラゴンやジュラルドンの素早さを下げてラプラスで抜けるようにするといった働きができます。ラプラスの苦手なストリンダーの4倍弱点を突けるのもメリット。

ナットレイを活かす方法について、「基本選出に組み込んで毎回選出し相手側の対策要員を倒してからこのポケモンで詰めにいく」やり方も、「あまり選出をせずに見せポケとして活用し相手のウインディらの選出を強要する」のも、どちらも強力です。私はどちらかといえば後者の方が好きでナットレイの選出率はあまり高くありません。ナットレイは追い風の恩恵を受けにくく、味方と足並みが揃わないからです(あと技外しや急所など事故が多い)。このポケモンを選出すべきなのは相性的に有利な雨パ・トリパを相手にした時や、相手の壁に対抗してじっくり攻めるのが有効なラプラス系・オーロンゲ系と会敵した時、水ロトムを倒したい時などです。


主な選出

基本選出f:id:barudoru:20200806213635p:plainf:id:barudoru:20200302120252p:plain

先発:ラプラス+ピッピ
後発:ストリンダーorウーラオスorオンバーンorナットレイから2匹

パッチラアシレスタンもセキタンザン系も叩き系もアイアント系もポリゴンZ系もだいたいこの選出でOKです。ピッピの各技でサポートに徹し、ラプラスを動かします。ラプラスにとっての脅威がなさそうな並びが相手であればピッピには守るを使わせ、その隙にラプラスで挑発役のファイアローを倒したりオーロラベールをかけてピッピの耐久を補強します。ゲンガー+ファイアローのような水技の通りが良い並びが相手であれば初手でダイマックスを切らずに「うたかたのアリア+まもる」から入るのも有効。

フレンドガードとオーロラベールでお互いに護り合うことで序盤のダメージレースを有利に展開します。ラプラスダイマックスが終わり、かつピッピが倒れたところからオンバーンを出して追い風+テレパシー+雨+うたかたのアリアで攻めながら終盤戦に移行する形が理想的です。

後発の二匹決めではまず追い風役のオンバーンを選ぶことが多いですが、雨パやトリパのように加速しても仕方のない相手やオーロンゲ系やラプラス系のように速攻を仕掛けづらい相手にはナットレイを出すと良いです。オンバーンを出さずにナットレイを出す場合、終盤の鉢巻ウーラオスが重たくなるのでピッピを交代で下げて大事にしておく立ち回りが必要です。

相手のパーティに電気が一貫するならストリンダー、悪または格闘で弱点を突ける相手が多いならウーラオスと、相手側に刺さりそうなポケモンをアタッカーとしてチョイスしていきます。


初手追い風型f:id:barudoru:20200806213635p:plainf:id:barudoru:20200930223037p:plain

先発:ラプラス+オンバーン
後発:ストリンダーorウーラオスorピッピorナットレイから2匹

マスターボール級ではなかなか見かけないですが、相手側に追い風ファイアロートリックルームいたずらごころ電磁波のような影響力の強いS操作がなさそうならこの選出をして追い風キョダイセンリツから展開することができます。

ただしオンバーンファイアローエルフーンと違い優先度+1の追い風は使えないため、こだわりスカーフ+エレキネットなどには注意が必要です。


ダイアークビート型f:id:barudoru:20200906212713p:plainf:id:barudoru:20200930220529p:plain

先発:ウーラオス+ストリンダー
後発:ピッピorナットレイorオンバーンから二匹

ナットレイに打点を持つウーラオスオンバーンはトリル下で動きづらいため、ダイマックスナットレイを軸に戦ってくるトリパは分が悪いです。そこでサマヨナットレイの組み合わせが入っているトリパに対してはトリックルーム妨害の圧力をかけながら戦います。

ラプラスではなくウーラオスダイマックスさせ、ストリンダーを横に並べてダイアーク+オーバードライブビート。これでサマヨールを倒せるのはもちろん、横のポケモンにも大ダメージを見込めるはずです。残念ながらダイマックスアシレーヌは特防を下げてもメガネオーバードライブワンパンはできませんが、それでもダイマックスポケモンに致命打を与えられれば十分です。



対戦動画

このパーティを使ってランク戦に潜る放送を10/3に行い、アーカイブを残しています。
こちらもぜひご覧ください!

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